いろいろ調製してみた。
偽りの会談強いなーとか。
鈴音(たまに)強いなーとか。
メインフォウはないわw
俺掘り出すのにwwとか。
ボッシュかガトーかはメタ次第かと。
マスター大好きな人が多いので、ボッシュ。
正直、首なしがどうしようもない病にかかっていたので一時期ガトーメインだったが、サイコが割りとなんとかしてくれた。
ボッシュでも一応対策にはなるし。
結局手札見れるだけでもボッシュ強いよね。
<ユニット> 10
試作ケンプ*3
アプ?*1
ジョニギャン*2
サイコガンダム*2
ジオ*1
ファイバー*1
<キャラ> 1
ボッシュ*1
<コマンド> 14
偽りの会談*1
クモの巣*2
戒めの処断*1
ジャブローの風*1
無差別攻撃*1
魂の輝き*3
掘り出し物*2
かつての同士*2
慈愛*1
<オペレーション> 5
一日の長*3
武力による統制*2
緑基本*10
黒基本*8
隠遁者*2
偽りの会談強いなーとか。
鈴音(たまに)強いなーとか。
メインフォウはないわw
俺掘り出すのにwwとか。
ボッシュかガトーかはメタ次第かと。
マスター大好きな人が多いので、ボッシュ。
正直、首なしがどうしようもない病にかかっていたので一時期ガトーメインだったが、サイコが割りとなんとかしてくれた。
ボッシュでも一応対策にはなるし。
結局手札見れるだけでもボッシュ強いよね。
<ユニット> 10
試作ケンプ*3
アプ?*1
ジョニギャン*2
サイコガンダム*2
ジオ*1
ファイバー*1
<キャラ> 1
ボッシュ*1
<コマンド> 14
偽りの会談*1
クモの巣*2
戒めの処断*1
ジャブローの風*1
無差別攻撃*1
魂の輝き*3
掘り出し物*2
かつての同士*2
慈愛*1
<オペレーション> 5
一日の長*3
武力による統制*2
緑基本*10
黒基本*8
隠遁者*2
一応ラフって書いてあるけど、結局サザビーが強い。
とりあえずリスト。多少手直し。
ジョニギャン*2
サザビー*2
ラフ*2
カロッゾ*2
密約*3
サラサ再臨*3
憂いの夜*3
露払い*1
脅迫*1
カリスマ*2
宇宙統べ*2
女帝退場*1
一日*3
同胞*2
転向*2
赤*9
緑*7
ジオン*2
隠遁者*1
コングロの方がつよいんじゃね?とかも思うのだけれど、昔から赤緑は使っているのでやりなれてるのが大きい。
ジョニギャン
今の環境ではそこまで強いとは言えないが、イラストかっこいいし、昔から使ってる好きなユニット。
輝きを事情聴取と組めば逃げれるのがいい。
サザビー
一日との相性がヤバイ。
いらなくなった一日食って5点とか手札のいらない一日がパンチになるなど赤緑にはうってつけのユニット。
相手のオペも食える上にリロインなのでこれがこのデックのフィニッシャーといえると思う。
ラフ
カロッゾが場にいれば超強いけど、いないと微妙。
移動しないのは確かに強い。テキストも強い。
でも結局カロッゾ様がエライ。
ジオン残党
コスト発生が超エライ。
同胞でいらないものばっかりの時に相手も停滞してるときに非常に役に立つ。
逆シャア
ユニットカウンターできないから微妙って言われてるのはそうだと思う。同系には脅迫、ユニットは…統べ?
とりあえず白をカウンターするならいいけどねって話。
まあ地元は白多いし、赤もある程度生息しているのでシャアで問題ないと考えるがメイン脅迫とか超強いんじゃね??とも思う。
白とか女帝で退場してもらうしかないかと。
とりあえず出来た。
串2
A・ジール3
クェス2
カロッゾ2
密約3
サラサ3
恫喝3
輝き2
一日2
存在3
武力2
タシロ3
凶刃1
木星圏2
赤7
黒5
ジオン残党2
月面民間3
強いとかは別にして面白かった。
序盤の耐性のために木星圏と輝き。
緑出せるならって事で一日も投入。
どー考えても黒茶輝きの方が強いです。
自分はそう思いました。
でも大きいのが好きな俺はこのデック好きです。
串2
A・ジール3
クェス2
カロッゾ2
密約3
サラサ3
恫喝3
輝き2
一日2
存在3
武力2
タシロ3
凶刃1
木星圏2
赤7
黒5
ジオン残党2
月面民間3
強いとかは別にして面白かった。
序盤の耐性のために木星圏と輝き。
緑出せるならって事で一日も投入。
どー考えても黒茶輝きの方が強いです。
自分はそう思いました。
でも大きいのが好きな俺はこのデック好きです。
ブードラに参加した事で恫喝3枚集まったので恫喝MF作ることに。
とりあえず新弾のクーロンがかなり強いのでそれで恫喝組もうかと思ってます。
クーロン出たからマスター出やすくなったし、輝きもそこまで怖くないと考えます。
シャイニングが出てればの話ですけどねw
とりあえずパトゥーリアが超エライ!!
ジ・オは指定が2な上にどうせラフレシアとかとれない事考えるとパトゥーリアが普通にサイズデカイし、出る確立を考えるとね。しかも青は恫喝をカモと思うわけですから、これがいるだけで話が変わる。
NTパクってサイコム打てるとか壊れてない??
って思うわけですよw
ってな訳で今のとこの形。
ユニット:11
ボルジャーノン*2
初起動*2
シャイニング*2
クーロン*2
マスター*2
パトゥーリア*1
キャラクター:4
マスター・アジア*2
ドモン*1
アルゴ*1
コマンド:13
宝物没収*3
月のマウンテンサイクル*3
シロッコの眼*2
シャクティの祈り*1
恫喝*3
戦場の鈴音*1
オペレーション:5
帰還*2
排除*2
突貫*1
茶基本G*11
黒基本G*4
月面民間企業*2
初起動をメインに入れるとサイドの枠が空くのは有り難い。
デンドロ相手に報道とか言ってやりたいしw
現環境報道強いと思うんですわww
それよりも何よりもパトゥーリアが強いんですけどねw
とりあえず新弾のクーロンがかなり強いのでそれで恫喝組もうかと思ってます。
クーロン出たからマスター出やすくなったし、輝きもそこまで怖くないと考えます。
シャイニングが出てればの話ですけどねw
とりあえずパトゥーリアが超エライ!!
ジ・オは指定が2な上にどうせラフレシアとかとれない事考えるとパトゥーリアが普通にサイズデカイし、出る確立を考えるとね。しかも青は恫喝をカモと思うわけですから、これがいるだけで話が変わる。
NTパクってサイコム打てるとか壊れてない??
って思うわけですよw
ってな訳で今のとこの形。
ユニット:11
ボルジャーノン*2
初起動*2
シャイニング*2
クーロン*2
マスター*2
パトゥーリア*1
キャラクター:4
マスター・アジア*2
ドモン*1
アルゴ*1
コマンド:13
宝物没収*3
月のマウンテンサイクル*3
シロッコの眼*2
シャクティの祈り*1
恫喝*3
戦場の鈴音*1
オペレーション:5
帰還*2
排除*2
突貫*1
茶基本G*11
黒基本G*4
月面民間企業*2
初起動をメインに入れるとサイドの枠が空くのは有り難い。
デンドロ相手に報道とか言ってやりたいしw
現環境報道強いと思うんですわww
それよりも何よりもパトゥーリアが強いんですけどねw
なんか強いカードいっぱいでるっぽいですね。
ブードラとかで集めれればいいなーwと思ってます。
とりあえず2BOXは予約したけどね。
赤緑ラフがとりあえず形にはなったのであげます。
ユニット:5
ジョニギャン*2
ラフレシア(17)*3
キャラクター:2
カロッゾ(17)*2
コマンド:17
密約*3
サラサ*3
露払い*1
逆シャア*2
カリスマ*1
統べ*2
アク使者*2
憂い*3
オペ:8
一日*3
同胞*2
木星圏*2
転向*1
赤*9
緑*6
ジオン*3
そこそこ戦えました。
赤単じゃないので、一日とか同胞引けないと駄目な感じです。
サイドに緑系が多いです。
正直赤単の方が安定するでしょ?とか言われたら…
そうですねとしか言えません。
結局ラフカロを揃える事が前提なので、バビロンの方が強いのは知ってますがどうせ14点回復できるし、手札にカウンター少なくしても多少いける感じでした。
木星圏は趣味です。
破滅前にラフ出ないと…とかイヤでしたし、3面パンチだのデカイのに殴られるとかもイヤだったので。
アク使者はクロボンメタでしょうか?緑中メタ?MFメタ?
とりあえず使いやすいので。
内部調査は超強いんですけど、同胞の方にしました。
あとはテキトウに誤魔化して場を制圧できれば勝ちなデックでした。
しばらく使わないかと。
ど−せ新弾のカードを使ったデック作るので。
ブードラとかで集めれればいいなーwと思ってます。
とりあえず2BOXは予約したけどね。
赤緑ラフがとりあえず形にはなったのであげます。
ユニット:5
ジョニギャン*2
ラフレシア(17)*3
キャラクター:2
カロッゾ(17)*2
コマンド:17
密約*3
サラサ*3
露払い*1
逆シャア*2
カリスマ*1
統べ*2
アク使者*2
憂い*3
オペ:8
一日*3
同胞*2
木星圏*2
転向*1
赤*9
緑*6
ジオン*3
そこそこ戦えました。
赤単じゃないので、一日とか同胞引けないと駄目な感じです。
サイドに緑系が多いです。
正直赤単の方が安定するでしょ?とか言われたら…
そうですねとしか言えません。
結局ラフカロを揃える事が前提なので、バビロンの方が強いのは知ってますがどうせ14点回復できるし、手札にカウンター少なくしても多少いける感じでした。
木星圏は趣味です。
破滅前にラフ出ないと…とかイヤでしたし、3面パンチだのデカイのに殴られるとかもイヤだったので。
アク使者はクロボンメタでしょうか?緑中メタ?MFメタ?
とりあえず使いやすいので。
内部調査は超強いんですけど、同胞の方にしました。
あとはテキトウに誤魔化して場を制圧できれば勝ちなデックでした。
しばらく使わないかと。
ど−せ新弾のカードを使ったデック作るので。
きっと安定はしないけど、どのデックとも戦えるって事で。
ニューヤーク1枚足りないけど、それはそれ。
ニューヤーク*2
サイド3*3
ドラッツェ*2
ガルマドップ*1
試作ケンプ*3
ジョニギャン*3
シマゲル*2
パージオ*1
ドラゴン*3
ガトー(禁忌)*1
シーマ(覇王)*1
クスコ・アル*1
気化爆弾*3
ランバ・ラル猛襲*2
ララァの導き*1
戦いの駆け引き*1
国葬*2
凌駕*1
緑基本*14
ヘリオポリス避難民*3
サイドボード
ルビコン計画*2
ゲリラ屋*2
ガトー(8)*1
事情聴取*2
補給要請*1
あと2枚。
できた。
ニューヤーク1枚足りないけど、それはそれ。
ニューヤーク*2
サイド3*3
ドラッツェ*2
ガルマドップ*1
試作ケンプ*3
ジョニギャン*3
シマゲル*2
パージオ*1
ドラゴン*3
ガトー(禁忌)*1
シーマ(覇王)*1
クスコ・アル*1
気化爆弾*3
ランバ・ラル猛襲*2
ララァの導き*1
戦いの駆け引き*1
国葬*2
凌駕*1
緑基本*14
ヘリオポリス避難民*3
サイドボード
ルビコン計画*2
ゲリラ屋*2
ガトー(8)*1
事情聴取*2
補給要請*1
あと2枚。
できた。
今日調整したデックは赤単ラフ。
調整に付き合ってくださったきけまるさん&クラ−先生有り難うございます。
あまり豊富ではない小遣いから串を買いました。
まあ安くしてくれたし、ないとお話にならないので。
デック構成から
串*2
ラフレシア*3
ドゥガチ*1
カロッゾ*1
密約*3
サラサ*3
鈴音*1
露払い*1
看破*1
ハマーンの嘲笑*2
宇宙を統べる者*2
憂いの夜*3
エスコート*2
内部調査*3
ラフレシアプロジェクト*2
転向*2
赤基本G*12
中立地区防衛部隊*3
モルゲンレーテ*3
基本的にラフレシアがやすやすと殴れないユニットだと判明。
今の環境はクイックユニットや戦闘エリアにいるといろいろされるので面倒。MFとか6国溜まるまでサイズはどうしようもないし。
持久戦にはめっぽう強かった。
カロッゾとドゥガチが怖い位に。
中立も相性良い感じなのでそれは大きい。
・串
パンチャー。高機動はエライ。
紫Gが多いので当然の様に5国で出てました。
プリベントも5あるのはいい。
・ラフレシア
このセットグループが移動しないなら強かったけど、このカードなんで恫喝にはボコられました。
ダメ判にいく前に恫喝食らうと目も当てれないのは正直今の時代戦っていけるのか?って感じでした。
・ドゥガチ
なんていうか、強いでしょw
どうせこっちは持久戦望んでるんだから、ラフに乗せると恐ろしい程の後半の制圧力を披露してくれました。
魂の輝きを使ったデックが流行っているのでメインから対策しないと。宇宙統べだけでは無理。
基本的に相手のハンデスに対してカウンターを消費する事を考えるとこのカードはメイン1、サイド1って感じだと思います。
・カロッゾ
強かったんですよ、バグいっぱい出すし。
でもラフに乗ってから破滅とか恫喝されるとこいつは移動するのがなんとも痛々しい。
全部リセットカウンターさせてくれるほど、今のデックは甘く組んでいないので対策は必須。
・ハマーンの嘲笑
今はオペカウンターよりキャラとプリベントのないユニットを4ターン目にカウンターした方が強い気がします。
プリベントの高いユニットは転向やエスコートで対応。
ビルケナウカウンター出来るしw
どう考えても逆シャアの方が強いですねw
それはそうだと思うのですが、徳島は大会に白がいないことはないと言い切れる位に白が多いので逆シャアよりこっちが刺さるんで地域メタとしての投入です。
・憂いの夜
これだけ青が流行るとさすがにバビロンはきつい。
一日の長型ではないので手札にカウンターいっぱい!!なんて滅多にならないので、バビロンを守ることに神経は使えません。
回復量の問題ですが、相手セットグループも対象になるので結構ごまかせます。所詮はラフレシアまでの繋ぎですから。
バビロンほど強くないのは重々承知していますが、デメリットが少ないのでこっちを採用。
そこそこ強いのでフリーで遊べる感じが楽しいです。
調整に付き合ってくださったきけまるさん&クラ−先生有り難うございます。
あまり豊富ではない小遣いから串を買いました。
まあ安くしてくれたし、ないとお話にならないので。
デック構成から
串*2
ラフレシア*3
ドゥガチ*1
カロッゾ*1
密約*3
サラサ*3
鈴音*1
露払い*1
看破*1
ハマーンの嘲笑*2
宇宙を統べる者*2
憂いの夜*3
エスコート*2
内部調査*3
ラフレシアプロジェクト*2
転向*2
赤基本G*12
中立地区防衛部隊*3
モルゲンレーテ*3
基本的にラフレシアがやすやすと殴れないユニットだと判明。
今の環境はクイックユニットや戦闘エリアにいるといろいろされるので面倒。MFとか6国溜まるまでサイズはどうしようもないし。
持久戦にはめっぽう強かった。
カロッゾとドゥガチが怖い位に。
中立も相性良い感じなのでそれは大きい。
・串
パンチャー。高機動はエライ。
紫Gが多いので当然の様に5国で出てました。
プリベントも5あるのはいい。
・ラフレシア
このセットグループが移動しないなら強かったけど、このカードなんで恫喝にはボコられました。
ダメ判にいく前に恫喝食らうと目も当てれないのは正直今の時代戦っていけるのか?って感じでした。
・ドゥガチ
なんていうか、強いでしょw
どうせこっちは持久戦望んでるんだから、ラフに乗せると恐ろしい程の後半の制圧力を披露してくれました。
魂の輝きを使ったデックが流行っているのでメインから対策しないと。宇宙統べだけでは無理。
基本的に相手のハンデスに対してカウンターを消費する事を考えるとこのカードはメイン1、サイド1って感じだと思います。
・カロッゾ
強かったんですよ、バグいっぱい出すし。
でもラフに乗ってから破滅とか恫喝されるとこいつは移動するのがなんとも痛々しい。
全部リセットカウンターさせてくれるほど、今のデックは甘く組んでいないので対策は必須。
・ハマーンの嘲笑
今はオペカウンターよりキャラとプリベントのないユニットを4ターン目にカウンターした方が強い気がします。
プリベントの高いユニットは転向やエスコートで対応。
ビルケナウカウンター出来るしw
どう考えても逆シャアの方が強いですねw
それはそうだと思うのですが、徳島は大会に白がいないことはないと言い切れる位に白が多いので逆シャアよりこっちが刺さるんで地域メタとしての投入です。
・憂いの夜
これだけ青が流行るとさすがにバビロンはきつい。
一日の長型ではないので手札にカウンターいっぱい!!なんて滅多にならないので、バビロンを守ることに神経は使えません。
回復量の問題ですが、相手セットグループも対象になるので結構ごまかせます。所詮はラフレシアまでの繋ぎですから。
バビロンほど強くないのは重々承知していますが、デメリットが少ないのでこっちを採用。
そこそこ強いのでフリーで遊べる感じが楽しいです。
一時期猛威を振るったグロムリンシュートを戦い忘れてが出た事により、再構築しようと思う。
メインコンセプトは、青の豊富なドローコマンドを用いて手札をいっぱいにして、緑の一日を配備していき、戦い忘れてからクイックでGを大量に出してグロムリンを出して一気にシュートして決めるファンデック。
ユニット:8
グロムリン*3
ノイエ・ジール(BB2)*2
ミデア輸送機(TS2)*3
キャラ*1
ノリス・パッカード(BB1)*1
コマンド*14
月の支援者*2
急ごしらえ*3
政治特権*3
女スパイ潜入!*3
大義において*1
かつての同士*1
戦場の鈴音*1
オペレーション*8
一日の長*3
撃墜王出撃!*2
戦い忘れて*3
ジェネレーション*19
青基本G*8
緑基本G*9
月面民間企業*2
まず<ユニット>から
・グロムリン
Gを置けば置くほどパンプする強襲付き化け物。
撃墜王出撃やノリス、大義のどれかと合わせてシュートを狙う。
・ノイエ・ジール
クイックで、高機動。第2フィニッシャー。
・ミデア輸送機
リロール要員兼ドロー要員。
手札がいっぱいになると困るので相手配備で壊してドローしたいのと、グロムリンを出したターンに殴れるようにするため。
<キャラクター>
・ノリス
シュート要員その1。撃墜王と合わせたい。
<コマンド>
・月の支援者
G&ミデアサーチ。
・急ごしらえ
条件付き2ドロー。
・政治特権
手札をよりよくする為のカード。
・女スパイ潜入
バウンスなどの対策カード。
カウンター相手や相手が同じブースト型だと刺さる。
絶対に必要な1枚。
・大義において
シュート要員その2。
グロムリンとかでシュートしたい。
・かつての同士
サーチカード。多色なら1枚は入れるべき。
・戦場の鈴音
できるならば4ターン目近くに決めたいので。
ハンガーに2ドローはおいしい。
<オペレーション>
・一日の長
ハンドアドバンテージカード。
・撃墜王出撃
シュート要員その3。
・戦い忘れて
ブースト要員。これがないと始まらない。
まだまだ試作段階なので、今後忙しくなくなったら詰めていきたい。
メインコンセプトは、青の豊富なドローコマンドを用いて手札をいっぱいにして、緑の一日を配備していき、戦い忘れてからクイックでGを大量に出してグロムリンを出して一気にシュートして決めるファンデック。
ユニット:8
グロムリン*3
ノイエ・ジール(BB2)*2
ミデア輸送機(TS2)*3
キャラ*1
ノリス・パッカード(BB1)*1
コマンド*14
月の支援者*2
急ごしらえ*3
政治特権*3
女スパイ潜入!*3
大義において*1
かつての同士*1
戦場の鈴音*1
オペレーション*8
一日の長*3
撃墜王出撃!*2
戦い忘れて*3
ジェネレーション*19
青基本G*8
緑基本G*9
月面民間企業*2
まず<ユニット>から
・グロムリン
Gを置けば置くほどパンプする強襲付き化け物。
撃墜王出撃やノリス、大義のどれかと合わせてシュートを狙う。
・ノイエ・ジール
クイックで、高機動。第2フィニッシャー。
・ミデア輸送機
リロール要員兼ドロー要員。
手札がいっぱいになると困るので相手配備で壊してドローしたいのと、グロムリンを出したターンに殴れるようにするため。
<キャラクター>
・ノリス
シュート要員その1。撃墜王と合わせたい。
<コマンド>
・月の支援者
G&ミデアサーチ。
・急ごしらえ
条件付き2ドロー。
・政治特権
手札をよりよくする為のカード。
・女スパイ潜入
バウンスなどの対策カード。
カウンター相手や相手が同じブースト型だと刺さる。
絶対に必要な1枚。
・大義において
シュート要員その2。
グロムリンとかでシュートしたい。
・かつての同士
サーチカード。多色なら1枚は入れるべき。
・戦場の鈴音
できるならば4ターン目近くに決めたいので。
ハンガーに2ドローはおいしい。
<オペレーション>
・一日の長
ハンドアドバンテージカード。
・撃墜王出撃
シュート要員その3。
・戦い忘れて
ブースト要員。これがないと始まらない。
まだまだ試作段階なので、今後忙しくなくなったら詰めていきたい。
ラフレシアver1.0
2006年8月30日 デック保管庫 新弾のラフレシアが出てからずっと試行錯誤してきましたが、とりあえずそこそこのデックはできました。
ラフレシアの能力で相手の大型ユニットを壊そうと思うのがそもそもおかしい訳でして、キャラやオペを割れるカードという位置づけがいいと確信しました。
よってバグは月下の方を採用し、ブーストの意味も兼ねてラフレシアプロジェクトは3積みで。引かないと勝てないw
ソロモン海域で、高機動に対するブロックは万全というデックコンセプトです。
破滅・恫喝などのリセットにもラフレシア(不敗)なら移動しないので対処できるのも大きいですね。
ユニット(6)
ラフレシア(不敗)*2
ラフレシア(月下)*1
バグ(月下)*3
キャラクター(2)
カロッゾ・ロナ(不敗)*2
コマンド(14)
密約*3
サラサ再臨*3
逆シャア*3
宇宙を統べる者*2
脅迫*1
女帝退場*2
オペレーション(11)
内部調査*3
ラフレシアプロジェクト*3
転向*2
コスモ・バビロン*2
凌駕*1
赤基本G*14
ソロモン海域*3
基本的にラフレシア(不敗)さえ出てしまってカロッゾが乗っていればMFには強い構築になっていると思います。
月下のラフレシアで、バグは量産できるようになればいいのですが、なんせ1枚なのでそこが苦しい所なのですがカロッゾとの2択という方向性で。
結局不敗のラフレシアとバグさえ揃えば場を制圧できるので特に問題はないかなと。問題は不敗のラフレシアを引かないときが以上に弱い事。
月下の方だけでもある程度は戦えますが、あくまである程度です。しかし、非常にいろいろな事が出来る上に不敗のラフレシアが移動しないので徳島というクロボン、白がある程度いる環境下では使いやすいデックとなっています。
バグですが、結局不敗のやつはクイックを持っていない上に、コードネームバグがないと回収出来ないという点がとても使いにくい要素となっていると考えます。
コードネームバグまで積むと、ラフレシアプロジェクトの数を減らすか、女帝退場を採用している枠を削るかになってきます。
どちらにしても厳しいと言わざるを得ません。
ラフレシアの場合、カングロとは違ってバビロンは手札に1枚
あれば安心できますので(むしろ2枚あると邪魔臭いwカングロはドロー量が凄まじいからなんとでもなるが…)バビロンは2枚で、凌駕を刺しています。
GWはやっぱり赤が強いというお話。
ラフレシアのユニットパワーは壊れてるといっても過言ではないでしょう。今後が非常に楽しみなデックです。
ラフレシアの能力で相手の大型ユニットを壊そうと思うのがそもそもおかしい訳でして、キャラやオペを割れるカードという位置づけがいいと確信しました。
よってバグは月下の方を採用し、ブーストの意味も兼ねてラフレシアプロジェクトは3積みで。引かないと勝てないw
ソロモン海域で、高機動に対するブロックは万全というデックコンセプトです。
破滅・恫喝などのリセットにもラフレシア(不敗)なら移動しないので対処できるのも大きいですね。
ユニット(6)
ラフレシア(不敗)*2
ラフレシア(月下)*1
バグ(月下)*3
キャラクター(2)
カロッゾ・ロナ(不敗)*2
コマンド(14)
密約*3
サラサ再臨*3
逆シャア*3
宇宙を統べる者*2
脅迫*1
女帝退場*2
オペレーション(11)
内部調査*3
ラフレシアプロジェクト*3
転向*2
コスモ・バビロン*2
凌駕*1
赤基本G*14
ソロモン海域*3
基本的にラフレシア(不敗)さえ出てしまってカロッゾが乗っていればMFには強い構築になっていると思います。
月下のラフレシアで、バグは量産できるようになればいいのですが、なんせ1枚なのでそこが苦しい所なのですがカロッゾとの2択という方向性で。
結局不敗のラフレシアとバグさえ揃えば場を制圧できるので特に問題はないかなと。問題は不敗のラフレシアを引かないときが以上に弱い事。
月下の方だけでもある程度は戦えますが、あくまである程度です。しかし、非常にいろいろな事が出来る上に不敗のラフレシアが移動しないので徳島というクロボン、白がある程度いる環境下では使いやすいデックとなっています。
バグですが、結局不敗のやつはクイックを持っていない上に、コードネームバグがないと回収出来ないという点がとても使いにくい要素となっていると考えます。
コードネームバグまで積むと、ラフレシアプロジェクトの数を減らすか、女帝退場を採用している枠を削るかになってきます。
どちらにしても厳しいと言わざるを得ません。
ラフレシアの場合、カングロとは違ってバビロンは手札に1枚
あれば安心できますので(むしろ2枚あると邪魔臭いwカングロはドロー量が凄まじいからなんとでもなるが…)バビロンは2枚で、凌駕を刺しています。
GWはやっぱり赤が強いというお話。
ラフレシアのユニットパワーは壊れてるといっても過言ではないでしょう。今後が非常に楽しみなデックです。
カングロ&デンドロver2.0
2006年8月28日 デック保管庫 同胞の援助出たしなー。
大事を成す気概出たしなー。
カングロ使おうーって思います。
損四のとこから返してもらったし。
徳島環境では赤と緑が流行ってるならカングロにも
チャンスあるんじゃない??って話。
平日大会にてカングロでボコられる。
あーあ、しばらく使ってないとダメダメだなw
まずカングロから。
気化爆弾が必須な環境になってますね。
青雲丹は多少耐性高いものの気合でどうにかするしかないわけですから…青雲丹はシラネw
気概…転向で処理できないユニットが増えて来ているので
これがないとどうしようもないでしょ!?
同胞…強い内部調査って感覚になるのかなと。
さて、再調整したカングロです。ver2.0ですね。
ユニット(5)
ジョニギャン*2
ガーベラテトラ*1
グロムリン*2
キャラクター(1)
シャア(移動しない)*1
コマンド(16)
気化爆弾*3
大事を成す気概*1
密約*3
サラサ再臨*3
逆シャア*3
脅迫*1
宇宙を統べる者*1
カリスマ*1
オペレーション(10)
一日の長*3
内部調査*2
同胞の援助*1
転向*1
コスモバビロン*3
ジェネレーション(18)
緑基本G*7
赤基本G*7
ジオン残党兵士*3
隠遁者*1
サイドボード
ガーベラ(女神)*1
ガトー(月下)*1
気概(不敗)*1
宇宙統べ*1
木星圏*2
事情聴取*2
あと2枚
まずユニット・キャラは妥当な所。
コマンドは光る宇宙で対応しなければならないユニット達は、
基本的に転向と気概で対抗していく方向で。
クロボン・雲丹に有利な気化爆弾で安定。
カウンターは、メイン脅迫は鉄板。サイドから同型相手に入れる訳だし、2本目以降はしんどいカウンター合戦になるので、1本目を重視する。赤に囲まれた昨日の教訓。
エースの奮闘をハンガーに移すだけでもいいし。
カリスマはエースの奮闘メタ。
除外は大きい。
オペ。同胞は内部調査3積みを一枚同胞に変えるのがベストと判断した。一日は絶対引かないと勝てないカングロだが、同胞は内部調査より重いし、効果は内部調査ともかぶらないのでこれでいいと思う。
バビロンは3枚なきゃw
G。隠遁者はサイドという型もありますが、メインからでいいんじゃないでしょうか。
あとジオン残党は3枚ないと無理ですね、俺には。
サイドボードですが上の8枚は確定で、あと2枚は状況に応じてですね。虚偽刺したり、脅迫さしたり。
木星圏と翻意の差なんですが、翻意の方がいいという方が大半ですし、そう思っている自分もいます。
でも破滅・恫喝を使うデックが存在し、陸戦ガンダム、クロボンがいる間は木星圏を使いたいです。
次はデンドロ。
昨日の大会で大きくいじる原因を与えてもらいました。
主にサイドの面なんですけどねw
ユニット(15)
Mk−?*2
ガンダム試作1号機*2
ステイメン(相克)*3
ガンダム試作3号機*2
G−3ガンダム*2
Z(DBZ)*2
ガンダムF91*2
キャラクター(2)
カミーユ(運命)*1
チボデー・クロケット*1
コマンド(15)
急ごしらえ*2
政治特権*3
三段構え*1
月の支援者*2
エースの奮闘*2
宝物没収*2
月光蝶*2
かつての同士*1
オペレーション(2)
ディアナ帰還*2
ジェネレーション(16)
青基本G*9
茶基本G*6
隠遁者*1
サイドボード
νガンダム(GTG)*2
ローラ・ローラ*1
エースの奮闘*1
ロンド・ベル*2
身勝手な懇願*2
レジスタンス*2
奮闘をメインに回復していく。帰還はメタられると終わるのでw帰還は餌に使えてましたね。わざと後半まで張らないで、カウンター使ってもらおうみたいなw
没収は2枚です。なんででしょうw
でも序盤殴って来ないデックには4ターン目にデンドロ完成を目指すには2枚でいいなーと。
赤青デンドロにする理由がわかりますw密約つえー。
ユニット構成はZ(DBZ)を2枚に、メインからF91を2枚という感じです。
Zは基本的にサイズ負けしないようにと、クロボンなどのジャンク利用対策です。ビルゲナウやクロボン、エース、ここがメインのメタで、パンチャー不足を補う意味もあります。
Mk−?は焼かれない限りかなり高確率で、能力から大きいやつを場に出せるのでそれでいいかなと。
F91ですが、赤相手に真価を発揮したカードでした。原作通りwあとは黒のハンデスされた時とか。
大きいユニットが降って来てから戦える展開力と移動&ロールしないというテキストは偉大でした。
サイドボードは、勝率が芳しくないクロボン対策と赤中&緑中、雲丹対策ですね。あと破滅・恫喝対策カードが入ってる感じです。やっと満足するサイドが出来ました。
まず赤中に月光蝶は通りませんw
レジスタンス入れてから月光蝶を通すまで本国がもつ可能性はかなり低いと感じました。
それよりは月光蝶を抜いて懇願を入れる方が本国が危なくなりません。赤中相手の場合、終盤になればなるほどこちらが有利になるように構築しているつもりなので、序盤の大打点を一回でも多く防ぐ必要があると感じました。
νはクロボン戦にしかほとんど使いませんでした。
ってか昨日はクロボンと当たらなかったし。
最終的に青茶にする理由→月光蝶って話w
相手に隠遁者張られる可能性あるので、パンチャー重視。
デンドロというより青茶月光蝶になってますね。
調整は今後も頑張ろう!!
メインから恫喝や破滅に強いのが特徴ですかね。
なんとも言えない力不足感がダイスキです。
大事を成す気概出たしなー。
カングロ使おうーって思います。
損四のとこから返してもらったし。
徳島環境では赤と緑が流行ってるならカングロにも
チャンスあるんじゃない??って話。
平日大会にてカングロでボコられる。
あーあ、しばらく使ってないとダメダメだなw
まずカングロから。
気化爆弾が必須な環境になってますね。
青雲丹は多少耐性高いものの気合でどうにかするしかないわけですから…青雲丹はシラネw
気概…転向で処理できないユニットが増えて来ているので
これがないとどうしようもないでしょ!?
同胞…強い内部調査って感覚になるのかなと。
さて、再調整したカングロです。ver2.0ですね。
ユニット(5)
ジョニギャン*2
ガーベラテトラ*1
グロムリン*2
キャラクター(1)
シャア(移動しない)*1
コマンド(16)
気化爆弾*3
大事を成す気概*1
密約*3
サラサ再臨*3
逆シャア*3
脅迫*1
宇宙を統べる者*1
カリスマ*1
オペレーション(10)
一日の長*3
内部調査*2
同胞の援助*1
転向*1
コスモバビロン*3
ジェネレーション(18)
緑基本G*7
赤基本G*7
ジオン残党兵士*3
隠遁者*1
サイドボード
ガーベラ(女神)*1
ガトー(月下)*1
気概(不敗)*1
宇宙統べ*1
木星圏*2
事情聴取*2
あと2枚
まずユニット・キャラは妥当な所。
コマンドは光る宇宙で対応しなければならないユニット達は、
基本的に転向と気概で対抗していく方向で。
クロボン・雲丹に有利な気化爆弾で安定。
カウンターは、メイン脅迫は鉄板。サイドから同型相手に入れる訳だし、2本目以降はしんどいカウンター合戦になるので、1本目を重視する。赤に囲まれた昨日の教訓。
エースの奮闘をハンガーに移すだけでもいいし。
カリスマはエースの奮闘メタ。
除外は大きい。
オペ。同胞は内部調査3積みを一枚同胞に変えるのがベストと判断した。一日は絶対引かないと勝てないカングロだが、同胞は内部調査より重いし、効果は内部調査ともかぶらないのでこれでいいと思う。
バビロンは3枚なきゃw
G。隠遁者はサイドという型もありますが、メインからでいいんじゃないでしょうか。
あとジオン残党は3枚ないと無理ですね、俺には。
サイドボードですが上の8枚は確定で、あと2枚は状況に応じてですね。虚偽刺したり、脅迫さしたり。
木星圏と翻意の差なんですが、翻意の方がいいという方が大半ですし、そう思っている自分もいます。
でも破滅・恫喝を使うデックが存在し、陸戦ガンダム、クロボンがいる間は木星圏を使いたいです。
次はデンドロ。
昨日の大会で大きくいじる原因を与えてもらいました。
主にサイドの面なんですけどねw
ユニット(15)
Mk−?*2
ガンダム試作1号機*2
ステイメン(相克)*3
ガンダム試作3号機*2
G−3ガンダム*2
Z(DBZ)*2
ガンダムF91*2
キャラクター(2)
カミーユ(運命)*1
チボデー・クロケット*1
コマンド(15)
急ごしらえ*2
政治特権*3
三段構え*1
月の支援者*2
エースの奮闘*2
宝物没収*2
月光蝶*2
かつての同士*1
オペレーション(2)
ディアナ帰還*2
ジェネレーション(16)
青基本G*9
茶基本G*6
隠遁者*1
サイドボード
νガンダム(GTG)*2
ローラ・ローラ*1
エースの奮闘*1
ロンド・ベル*2
身勝手な懇願*2
レジスタンス*2
奮闘をメインに回復していく。帰還はメタられると終わるのでw帰還は餌に使えてましたね。わざと後半まで張らないで、カウンター使ってもらおうみたいなw
没収は2枚です。なんででしょうw
でも序盤殴って来ないデックには4ターン目にデンドロ完成を目指すには2枚でいいなーと。
赤青デンドロにする理由がわかりますw密約つえー。
ユニット構成はZ(DBZ)を2枚に、メインからF91を2枚という感じです。
Zは基本的にサイズ負けしないようにと、クロボンなどのジャンク利用対策です。ビルゲナウやクロボン、エース、ここがメインのメタで、パンチャー不足を補う意味もあります。
Mk−?は焼かれない限りかなり高確率で、能力から大きいやつを場に出せるのでそれでいいかなと。
F91ですが、赤相手に真価を発揮したカードでした。原作通りwあとは黒のハンデスされた時とか。
大きいユニットが降って来てから戦える展開力と移動&ロールしないというテキストは偉大でした。
サイドボードは、勝率が芳しくないクロボン対策と赤中&緑中、雲丹対策ですね。あと破滅・恫喝対策カードが入ってる感じです。やっと満足するサイドが出来ました。
まず赤中に月光蝶は通りませんw
レジスタンス入れてから月光蝶を通すまで本国がもつ可能性はかなり低いと感じました。
それよりは月光蝶を抜いて懇願を入れる方が本国が危なくなりません。赤中相手の場合、終盤になればなるほどこちらが有利になるように構築しているつもりなので、序盤の大打点を一回でも多く防ぐ必要があると感じました。
νはクロボン戦にしかほとんど使いませんでした。
ってか昨日はクロボンと当たらなかったし。
最終的に青茶にする理由→月光蝶って話w
相手に隠遁者張られる可能性あるので、パンチャー重視。
デンドロというより青茶月光蝶になってますね。
調整は今後も頑張ろう!!
メインから恫喝や破滅に強いのが特徴ですかね。
なんとも言えない力不足感がダイスキです。
ガンダムMkー?2
ガンダム試作1号機(禁忌)2
ガンダム試作三号機ステイメン(相克)3
ガンダム試作三号機(TS)2
Gー3ガンダム(プロモ)2
ハイメガ(運命) 1
Zガンダム(Z編) 1
初起動 2
カミーユ(運命) 1
チボデー(覇王) 1
月の支援者2
急ごしらえ2
政治特権3
三段構え1
エースの奮闘 2
宝物没収2
月光蝶2
かつての同士 1
ディアナ帰還2
青9
茶6
隠遁者1
デンドロだけではパンチャーが足りなかったのは前から
わかっていた事実で、デンドロが出ない場合月光蝶に頼って
いたのもまた事実である。
はっきりいって、勝つための手段不足だったのは否めない。
それは単に、俺の調整不足と資金不足だった。
青の優秀な点は、ドローとGサーチコマンド。
あとはプリベント、優秀なユニットと回復だと思っている。
茶の優秀点は、リセットと捨て山という本来死んだいるカード達を利用できるという優位点だろう。
ハイメガとZガンダムを入れることによって優秀な5国ユニットが増加し、Mk−?の存在が生きてくる結果となる。
宝物没収を減らした理由は、序盤相手が本国にダメージを入れてこないとこちらがユニットを展開しないと使えないカードになるという点だ。
没収は1枚で2枚ドローできるというハンドアドバンテージをとれる上に、捨て山をドローする事で自分の本国が減らないという利点もある。
密約は2ドローするが、自軍本国が2減ると考えるのであれば没収は圧倒的に強いカードにあたる。
しかし、今の環境はどうだろうか?
雲丹は確かに多い。
しかし、逆にGWはマナカーブを意識して作るTCGでは
ないため相手が中〜重速の場合、序盤の捨て山は自分で作るしかない。
それを作るために1号機、Mk−?、初起動などのユニットが
入ってるわけであるが3枚ホントに必要なのだろうか?
最近それが疑問である。
メタが混沌としているが、ある程度の傾向はあるわけで序盤の打点は今の環境そうそう期待できないのではないだろうか?
まず雲丹は論外とする。
緑中は拠点型にしても、一日型にしても相手の打点がでるのは基本的に相手が4国まで出てからである。そこまで自分がユニットを出していないと宝物没収は手札に腐ることになる。
次は青中。これもフルバの4国、ハイメガが出て5国。ここまで来てしまったら青の土俵だ。
もう展開では負けている。
その前になんとかしたいのであれば、没収はまた腐る可能性はあるだろう。
次はクロボン。これはひどい、コアファイターが出てこない場合6国からだ。それは相手がじこってるという事になる。
その状態で相手のカウンターが手札に溜まり、脅迫を打たれる
国力までこちらが動けない事になる。
そうしたら3積みはやりすぎじゃないのか?このカードは今動けないのだから…となっていた。
白も青中と同様だ。
MF恫喝はボルが殴ってくるかもしれないが、恫喝を使うプレイヤーならタイミングを考えながらプレイイングをしてくるだろう。デンドロが出たら相手も厳しいのはわかっているだろうし。シロッコの眼であったり、MFを配備する事で相手は資源が発生するのはこちらとしては厳しかったり。
あとはバカンスデートの場合、こちら側しかコストを作れないw完全に相手のペースになってしまう。
おおきなメタでいうとこんなとこだろうか。
白は徳島には白が多いので。
没収2積みにして今週の大会で回してみて、また自分なりにレポとレビューをしていこうと思う。
今日はこの辺で。。
ガンダム試作1号機(禁忌)2
ガンダム試作三号機ステイメン(相克)3
ガンダム試作三号機(TS)2
Gー3ガンダム(プロモ)2
ハイメガ(運命) 1
Zガンダム(Z編) 1
初起動 2
カミーユ(運命) 1
チボデー(覇王) 1
月の支援者2
急ごしらえ2
政治特権3
三段構え1
エースの奮闘 2
宝物没収2
月光蝶2
かつての同士 1
ディアナ帰還2
青9
茶6
隠遁者1
デンドロだけではパンチャーが足りなかったのは前から
わかっていた事実で、デンドロが出ない場合月光蝶に頼って
いたのもまた事実である。
はっきりいって、勝つための手段不足だったのは否めない。
それは単に、俺の調整不足と資金不足だった。
青の優秀な点は、ドローとGサーチコマンド。
あとはプリベント、優秀なユニットと回復だと思っている。
茶の優秀点は、リセットと捨て山という本来死んだいるカード達を利用できるという優位点だろう。
ハイメガとZガンダムを入れることによって優秀な5国ユニットが増加し、Mk−?の存在が生きてくる結果となる。
宝物没収を減らした理由は、序盤相手が本国にダメージを入れてこないとこちらがユニットを展開しないと使えないカードになるという点だ。
没収は1枚で2枚ドローできるというハンドアドバンテージをとれる上に、捨て山をドローする事で自分の本国が減らないという利点もある。
密約は2ドローするが、自軍本国が2減ると考えるのであれば没収は圧倒的に強いカードにあたる。
しかし、今の環境はどうだろうか?
雲丹は確かに多い。
しかし、逆にGWはマナカーブを意識して作るTCGでは
ないため相手が中〜重速の場合、序盤の捨て山は自分で作るしかない。
それを作るために1号機、Mk−?、初起動などのユニットが
入ってるわけであるが3枚ホントに必要なのだろうか?
最近それが疑問である。
メタが混沌としているが、ある程度の傾向はあるわけで序盤の打点は今の環境そうそう期待できないのではないだろうか?
まず雲丹は論外とする。
緑中は拠点型にしても、一日型にしても相手の打点がでるのは基本的に相手が4国まで出てからである。そこまで自分がユニットを出していないと宝物没収は手札に腐ることになる。
次は青中。これもフルバの4国、ハイメガが出て5国。ここまで来てしまったら青の土俵だ。
もう展開では負けている。
その前になんとかしたいのであれば、没収はまた腐る可能性はあるだろう。
次はクロボン。これはひどい、コアファイターが出てこない場合6国からだ。それは相手がじこってるという事になる。
その状態で相手のカウンターが手札に溜まり、脅迫を打たれる
国力までこちらが動けない事になる。
そうしたら3積みはやりすぎじゃないのか?このカードは今動けないのだから…となっていた。
白も青中と同様だ。
MF恫喝はボルが殴ってくるかもしれないが、恫喝を使うプレイヤーならタイミングを考えながらプレイイングをしてくるだろう。デンドロが出たら相手も厳しいのはわかっているだろうし。シロッコの眼であったり、MFを配備する事で相手は資源が発生するのはこちらとしては厳しかったり。
あとはバカンスデートの場合、こちら側しかコストを作れないw完全に相手のペースになってしまう。
おおきなメタでいうとこんなとこだろうか。
白は徳島には白が多いので。
没収2積みにして今週の大会で回してみて、また自分なりにレポとレビューをしていこうと思う。
今日はこの辺で。。
MF破滅が流行ってきたので、雲丹破滅を作ろうと
思って作ってみました。
神ボル*3
ウァッド(ミリシャ)*3
カプル(ハンマー)*2
コルレル*2
ランバーガンダム*2
デマー*2
ソシエ*1
宝物没収*3
月のマウンテンサイクル*2
徹底抗戦*1
破滅の終幕*3
宝物投棄*2
戦場の鈴音*2
ディアナ帰還*2
ニュータイプの排除*3
茶基本G*13
モルゲンレーテ*4
まず、これは非常に楽しい。
MFと違って力押しじゃないし(逆に言えば力押しはできない点で圧倒的にMFの方が有利だとは思う。)、雲丹なのでユニット展開や投棄がある分、相手のマストカウンター増えてていい感じではあると思う。
MFとやるのはこのデックは非常に楽である。
ブロッカー1体残しておけば余裕って時点でいい。
こういう考え方してると、ボルトの強さが際だちますねw
とりあえず、一回使ってみたかったから個人的には満足。
では考察。
ユニットから
ボル…これはやっぱ神。2コストと解体持ちはエライ。
ウァッド…キャントリップ兼ブロッカー。
カプル…破滅後のメインパンチャー。これと茶基本Gをハンガーにおいとけば安心して破滅打てますよ。
コルレル…メインパンチャ−。速攻と5点の打点、2コストが弱い理由がない。でも3積みは個人的にないかな。
ランバー…これかなり評価低いけど、雲丹にはこれ以上のカードないよ。いや、マジでw
理由としては、こちらにブロッカー役が多い点とコルレルが攻撃出撃してる時、ブロッカーが弱いやつ出てくればパンプ出来るってどう考えても弱くないと思うわけですよ。
だってスカッド入れる位ならこいつだと思う。
次はキャラ
デマー…ロック出来れば万々歳。
ソシエ…これは好きだから。
コマンド
特に変わったことないけど、徹底抗戦は変わってるかな。
これはブロッカーを再利用とカウンターを嬉しげにさせて、ユニットともう1枚をハンガーに置けるって凄いよね。
オペ
フツー。排除ないと勝てないよね、茶はw
凌駕は今の環境刺さらないと思ったのでサイドでいいや。
サイドは今考案中。
確定なのは、
ターンA初起動*2
ユリナ・サノハラ*1
奪われた金塊*1
地球光*2
天を灼く剣*2
あとは地域メタでいいかなと思ってます。
やっぱランデスってTUEEEEEEEEE!!
勝てる気しねーよw
初起動と天を灼く剣入れるっきゃないね。
サイド後じゃないと勝てないよ。
思って作ってみました。
神ボル*3
ウァッド(ミリシャ)*3
カプル(ハンマー)*2
コルレル*2
ランバーガンダム*2
デマー*2
ソシエ*1
宝物没収*3
月のマウンテンサイクル*2
徹底抗戦*1
破滅の終幕*3
宝物投棄*2
戦場の鈴音*2
ディアナ帰還*2
ニュータイプの排除*3
茶基本G*13
モルゲンレーテ*4
まず、これは非常に楽しい。
MFと違って力押しじゃないし(逆に言えば力押しはできない点で圧倒的にMFの方が有利だとは思う。)、雲丹なのでユニット展開や投棄がある分、相手のマストカウンター増えてていい感じではあると思う。
MFとやるのはこのデックは非常に楽である。
ブロッカー1体残しておけば余裕って時点でいい。
こういう考え方してると、ボルトの強さが際だちますねw
とりあえず、一回使ってみたかったから個人的には満足。
では考察。
ユニットから
ボル…これはやっぱ神。2コストと解体持ちはエライ。
ウァッド…キャントリップ兼ブロッカー。
カプル…破滅後のメインパンチャー。これと茶基本Gをハンガーにおいとけば安心して破滅打てますよ。
コルレル…メインパンチャ−。速攻と5点の打点、2コストが弱い理由がない。でも3積みは個人的にないかな。
ランバー…これかなり評価低いけど、雲丹にはこれ以上のカードないよ。いや、マジでw
理由としては、こちらにブロッカー役が多い点とコルレルが攻撃出撃してる時、ブロッカーが弱いやつ出てくればパンプ出来るってどう考えても弱くないと思うわけですよ。
だってスカッド入れる位ならこいつだと思う。
次はキャラ
デマー…ロック出来れば万々歳。
ソシエ…これは好きだから。
コマンド
特に変わったことないけど、徹底抗戦は変わってるかな。
これはブロッカーを再利用とカウンターを嬉しげにさせて、ユニットともう1枚をハンガーに置けるって凄いよね。
オペ
フツー。排除ないと勝てないよね、茶はw
凌駕は今の環境刺さらないと思ったのでサイドでいいや。
サイドは今考案中。
確定なのは、
ターンA初起動*2
ユリナ・サノハラ*1
奪われた金塊*1
地球光*2
天を灼く剣*2
あとは地域メタでいいかなと思ってます。
やっぱランデスってTUEEEEEEEEE!!
勝てる気しねーよw
初起動と天を灼く剣入れるっきゃないね。
サイド後じゃないと勝てないよ。
MFと実戦したり、タイタニアと白wにぼこられたり
して自分なりに調整できましたw
GWは大会づくしで、いろいろ良い経験が出来ました。
ジョニギャン*3
ガーベラ*1
グロムリン*2
シャア*1
トビア*1
密約*3
サラサ*3
逆シャア*3
カリスマ*2
宇宙を統べる者*2
光る宇宙*2
一日の長*3
内部調査*2
転向*3
コスモバビロン*2
緑基本G*7
赤基本G*8
ジオン残党*2
サイドに虚偽入れないと地雷のブータニアに勝てないと
いう現実w
クロボンはガーベラとガトーと光る宇宙、転向が刺さるので
怖い相手ではない。
水ランデスは…ムリポw相手の事故祈るばかり。
カンクスはガーベラ&ガトーでどうにかなって欲しいw
間違いなくどうにもなんないんだけどw
破滅はバルチャーなら多少勝てるが、MFは数で押されると正直無理だた。転向と木星圏がキーカードになる。
こんな感じか。
現環境は転向が超キーカード。
ドモンパクッただけで戦況は全然違う。
MFのキャラ乗った時のパンプ量やばいっすw
今度はドレルーラだねw
いやマジ安いし、強いよw
して自分なりに調整できましたw
GWは大会づくしで、いろいろ良い経験が出来ました。
ジョニギャン*3
ガーベラ*1
グロムリン*2
シャア*1
トビア*1
密約*3
サラサ*3
逆シャア*3
カリスマ*2
宇宙を統べる者*2
光る宇宙*2
一日の長*3
内部調査*2
転向*3
コスモバビロン*2
緑基本G*7
赤基本G*8
ジオン残党*2
サイドに虚偽入れないと地雷のブータニアに勝てないと
いう現実w
クロボンはガーベラとガトーと光る宇宙、転向が刺さるので
怖い相手ではない。
水ランデスは…ムリポw相手の事故祈るばかり。
カンクスはガーベラ&ガトーでどうにかなって欲しいw
間違いなくどうにもなんないんだけどw
破滅はバルチャーなら多少勝てるが、MFは数で押されると正直無理だた。転向と木星圏がキーカードになる。
こんな感じか。
現環境は転向が超キーカード。
ドモンパクッただけで戦況は全然違う。
MFのキャラ乗った時のパンプ量やばいっすw
今度はドレルーラだねw
いやマジ安いし、強いよw
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