なんとかちょっと買えました。
いろいろ面白そうなテキストを持ってるやつが多くて
とても楽しめそうです。
強いと思ったカードをいくつか。
ラル隊
グフは交戦さえすればいいので、結構便利かもしれません。
ただ適正が地球だけなので、エリオットやガトードムなどで
補っていけば面白いなと。
ギャロップさえ出れば電撃作戦とかで普通にブロックされなくても面白い事できるのがGOOD!!
ガトードムと合わせていっぱい殴りたいですねw
キャラクターに地球適正のあるユニットを無理矢理引っ張ってくるキャラがいるので、そいつも上手く利用したいですね。ケリーも積んでいく方向でw
ネタデックとして面白そう。
ビルケナウ
今回の注目カード。
ジャブ風の餌を増やせるのはもちろん、ザクタンクを何回を使えるのはいい!!
ジャブ風後のリカバリーもしやすくなるし、黒中にはかなりありがたいユニット。
青黒でタシロの賭けと組み合わせるとエグイ強さを発揮された。(今日体験済み)
青黒に楔がでたので青黒は今後強くなるデックの一つにあげられると思う。
同胞の援助
内部調査より多く見れるのはかなり大きい。
しかし、3国というのはどう影響するのかは微妙。
結局初手一日スタートしなければ、内部調査の方が安定感は高いと思う。
使ってみて、という感じだろう。
カングロが投入候補。ってカングロしかないw
ジム(モルモット)
なんていうか、脅威の装甲などの破壊無効カードとセットだが
1ドローできるのは良いと思う。
プロトの枠にすんなり入りそうな一枚。
ブルー1号機?
青のやつ。名前わすれたけど、NTの数だけパンプするのはエライ!!
ジュドー・カツ・シャクティなど優秀なキャラがいる分、プロトなどより打点が期待できる。
ファまで入れて、兄と妹で一方的に殴るとかなり素敵。
とりあえず実戦で試したのはこれくらい。
あとは予約したものが届き次第いろいろ回してみようと思う。
いろいろ面白そうなテキストを持ってるやつが多くて
とても楽しめそうです。
強いと思ったカードをいくつか。
ラル隊
グフは交戦さえすればいいので、結構便利かもしれません。
ただ適正が地球だけなので、エリオットやガトードムなどで
補っていけば面白いなと。
ギャロップさえ出れば電撃作戦とかで普通にブロックされなくても面白い事できるのがGOOD!!
ガトードムと合わせていっぱい殴りたいですねw
キャラクターに地球適正のあるユニットを無理矢理引っ張ってくるキャラがいるので、そいつも上手く利用したいですね。ケリーも積んでいく方向でw
ネタデックとして面白そう。
ビルケナウ
今回の注目カード。
ジャブ風の餌を増やせるのはもちろん、ザクタンクを何回を使えるのはいい!!
ジャブ風後のリカバリーもしやすくなるし、黒中にはかなりありがたいユニット。
青黒でタシロの賭けと組み合わせるとエグイ強さを発揮された。(今日体験済み)
青黒に楔がでたので青黒は今後強くなるデックの一つにあげられると思う。
同胞の援助
内部調査より多く見れるのはかなり大きい。
しかし、3国というのはどう影響するのかは微妙。
結局初手一日スタートしなければ、内部調査の方が安定感は高いと思う。
使ってみて、という感じだろう。
カングロが投入候補。ってカングロしかないw
ジム(モルモット)
なんていうか、脅威の装甲などの破壊無効カードとセットだが
1ドローできるのは良いと思う。
プロトの枠にすんなり入りそうな一枚。
ブルー1号機?
青のやつ。名前わすれたけど、NTの数だけパンプするのはエライ!!
ジュドー・カツ・シャクティなど優秀なキャラがいる分、プロトなどより打点が期待できる。
ファまで入れて、兄と妹で一方的に殴るとかなり素敵。
とりあえず実戦で試したのはこれくらい。
あとは予約したものが届き次第いろいろ回してみようと思う。
ガンダムMkー?2
ガンダム試作1号機(禁忌)2
ガンダム試作三号機ステイメン(相克)3
ガンダム試作三号機(TS)2
Gー3ガンダム(プロモ)2
ハイメガ(運命) 1
Zガンダム(Z編) 1
初起動 2
カミーユ(運命) 1
チボデー(覇王) 1
月の支援者2
急ごしらえ2
政治特権3
三段構え1
エースの奮闘 2
宝物没収2
月光蝶2
かつての同士 1
ディアナ帰還2
青9
茶6
隠遁者1
デンドロだけではパンチャーが足りなかったのは前から
わかっていた事実で、デンドロが出ない場合月光蝶に頼って
いたのもまた事実である。
はっきりいって、勝つための手段不足だったのは否めない。
それは単に、俺の調整不足と資金不足だった。
青の優秀な点は、ドローとGサーチコマンド。
あとはプリベント、優秀なユニットと回復だと思っている。
茶の優秀点は、リセットと捨て山という本来死んだいるカード達を利用できるという優位点だろう。
ハイメガとZガンダムを入れることによって優秀な5国ユニットが増加し、Mk−?の存在が生きてくる結果となる。
宝物没収を減らした理由は、序盤相手が本国にダメージを入れてこないとこちらがユニットを展開しないと使えないカードになるという点だ。
没収は1枚で2枚ドローできるというハンドアドバンテージをとれる上に、捨て山をドローする事で自分の本国が減らないという利点もある。
密約は2ドローするが、自軍本国が2減ると考えるのであれば没収は圧倒的に強いカードにあたる。
しかし、今の環境はどうだろうか?
雲丹は確かに多い。
しかし、逆にGWはマナカーブを意識して作るTCGでは
ないため相手が中〜重速の場合、序盤の捨て山は自分で作るしかない。
それを作るために1号機、Mk−?、初起動などのユニットが
入ってるわけであるが3枚ホントに必要なのだろうか?
最近それが疑問である。
メタが混沌としているが、ある程度の傾向はあるわけで序盤の打点は今の環境そうそう期待できないのではないだろうか?
まず雲丹は論外とする。
緑中は拠点型にしても、一日型にしても相手の打点がでるのは基本的に相手が4国まで出てからである。そこまで自分がユニットを出していないと宝物没収は手札に腐ることになる。
次は青中。これもフルバの4国、ハイメガが出て5国。ここまで来てしまったら青の土俵だ。
もう展開では負けている。
その前になんとかしたいのであれば、没収はまた腐る可能性はあるだろう。
次はクロボン。これはひどい、コアファイターが出てこない場合6国からだ。それは相手がじこってるという事になる。
その状態で相手のカウンターが手札に溜まり、脅迫を打たれる
国力までこちらが動けない事になる。
そうしたら3積みはやりすぎじゃないのか?このカードは今動けないのだから…となっていた。
白も青中と同様だ。
MF恫喝はボルが殴ってくるかもしれないが、恫喝を使うプレイヤーならタイミングを考えながらプレイイングをしてくるだろう。デンドロが出たら相手も厳しいのはわかっているだろうし。シロッコの眼であったり、MFを配備する事で相手は資源が発生するのはこちらとしては厳しかったり。
あとはバカンスデートの場合、こちら側しかコストを作れないw完全に相手のペースになってしまう。
おおきなメタでいうとこんなとこだろうか。
白は徳島には白が多いので。
没収2積みにして今週の大会で回してみて、また自分なりにレポとレビューをしていこうと思う。
今日はこの辺で。。
ガンダム試作1号機(禁忌)2
ガンダム試作三号機ステイメン(相克)3
ガンダム試作三号機(TS)2
Gー3ガンダム(プロモ)2
ハイメガ(運命) 1
Zガンダム(Z編) 1
初起動 2
カミーユ(運命) 1
チボデー(覇王) 1
月の支援者2
急ごしらえ2
政治特権3
三段構え1
エースの奮闘 2
宝物没収2
月光蝶2
かつての同士 1
ディアナ帰還2
青9
茶6
隠遁者1
デンドロだけではパンチャーが足りなかったのは前から
わかっていた事実で、デンドロが出ない場合月光蝶に頼って
いたのもまた事実である。
はっきりいって、勝つための手段不足だったのは否めない。
それは単に、俺の調整不足と資金不足だった。
青の優秀な点は、ドローとGサーチコマンド。
あとはプリベント、優秀なユニットと回復だと思っている。
茶の優秀点は、リセットと捨て山という本来死んだいるカード達を利用できるという優位点だろう。
ハイメガとZガンダムを入れることによって優秀な5国ユニットが増加し、Mk−?の存在が生きてくる結果となる。
宝物没収を減らした理由は、序盤相手が本国にダメージを入れてこないとこちらがユニットを展開しないと使えないカードになるという点だ。
没収は1枚で2枚ドローできるというハンドアドバンテージをとれる上に、捨て山をドローする事で自分の本国が減らないという利点もある。
密約は2ドローするが、自軍本国が2減ると考えるのであれば没収は圧倒的に強いカードにあたる。
しかし、今の環境はどうだろうか?
雲丹は確かに多い。
しかし、逆にGWはマナカーブを意識して作るTCGでは
ないため相手が中〜重速の場合、序盤の捨て山は自分で作るしかない。
それを作るために1号機、Mk−?、初起動などのユニットが
入ってるわけであるが3枚ホントに必要なのだろうか?
最近それが疑問である。
メタが混沌としているが、ある程度の傾向はあるわけで序盤の打点は今の環境そうそう期待できないのではないだろうか?
まず雲丹は論外とする。
緑中は拠点型にしても、一日型にしても相手の打点がでるのは基本的に相手が4国まで出てからである。そこまで自分がユニットを出していないと宝物没収は手札に腐ることになる。
次は青中。これもフルバの4国、ハイメガが出て5国。ここまで来てしまったら青の土俵だ。
もう展開では負けている。
その前になんとかしたいのであれば、没収はまた腐る可能性はあるだろう。
次はクロボン。これはひどい、コアファイターが出てこない場合6国からだ。それは相手がじこってるという事になる。
その状態で相手のカウンターが手札に溜まり、脅迫を打たれる
国力までこちらが動けない事になる。
そうしたら3積みはやりすぎじゃないのか?このカードは今動けないのだから…となっていた。
白も青中と同様だ。
MF恫喝はボルが殴ってくるかもしれないが、恫喝を使うプレイヤーならタイミングを考えながらプレイイングをしてくるだろう。デンドロが出たら相手も厳しいのはわかっているだろうし。シロッコの眼であったり、MFを配備する事で相手は資源が発生するのはこちらとしては厳しかったり。
あとはバカンスデートの場合、こちら側しかコストを作れないw完全に相手のペースになってしまう。
おおきなメタでいうとこんなとこだろうか。
白は徳島には白が多いので。
没収2積みにして今週の大会で回してみて、また自分なりにレポとレビューをしていこうと思う。
今日はこの辺で。。
微妙になぜ1日遅れたんでしょうw
まあ、いいや。
仙台大会レポより。
Aブロック
1位 黒三ジオン
2位 MF恫喝
3位 黒雲丹(!?)
黒雲丹だよwすごいね、頑張ったね!!
まじこの人凄いと思うわ。
Aブロックのほかは普通につっこむとこありません。
Bブロック
1位 緑中拠点
2位 MF恫喝
3位 茶破滅
えーと、いろいろ面白いデック達でした。
2位はMF恫喝。至って普通。
マリアの威光がさしてあるのはいいよね。
低速には刺さりまくリングするのかな?
よくわからんが、良いカードです。
恫喝メタになるしねwダメージ通さないようにするの
大変だろうけど。
1位の緑中。
赤い彗星のシャアを使ってユニットを補充するタイプのようです、宙間戦闘持ちのザクなのでジョニギャンの後ろで射撃要因になるのではないでしょうか。
アプサラスとどっちがいいかと聞かれると…
なんとも言えませんが、俺はアプサラスの方が好きです。
でも戦闘パンチャーになれるのとクロボンに強いのははGOOD。クロボンの多い地域の緑中には、アプサラスじゃなくてこれってのはアリだね。ムラマサ出てくると無理ですがw
ガーベラとガトーいるからどうにかなるって。
いやー、よく練られてて良いデックです。
3位の茶破滅。
GTGの∀ガンダム使った破滅。
今後、F91が出てきてどうなっていくのか期待です。
この構築嫌いじゃないけど、カプル抜いてもっと排除とか月マウとかで安定させたい気がします。
ボルトは雲丹メタでしょうね。あと足止めとのシナジーか。
よく練られてると思います。
足止めはいいカードですね。
仇なすとかどうにかできれば、強いと思います。
やっべー、回復帰還しかないからオリジンで回復とかw
いい感じですね。
これは面白そう。
ひょんな事かな聞いてみた。
まあ、なんていうか頑張ってw
ちょこっとGWの新弾について話してた。
・F91について
破滅対策で移動しないし、ロールしないのは強いけど
キャラの乗ったMFや大きいクロボンに殴られて死ぬね。
恫喝の方が流行ってるし、恫喝には意味ないもんね。
結局5/3/5だし。みたいな話だた。
結局そんなに強くないということなんでしょう。
…
……
………
まあ落ち着け、俺w
確かに普通に出る分には6国ですよ。
アナハイムとかでブーストされると5国に間に合う可能性
は十分にあるわけで。恫喝相手にも完全不利ではない。
結局ドモン乗ったMFが残るとかなり無理な感じしますね。
でもクロボンとは戦えますね。F91にキャラが乗って相手クロボンにキャラ乗らなかったら、勝てますね。
あくまで卓上の理論ですけどね。
結局恫喝ゲーはしばらく続くわけですね。
青雲丹とか緑中しらねw
っていって恫喝するんでしょうね。
恫喝ないから、プロキシでしか使ったことないんですけどねw
恫喝高いね。
まあ、なんていうか頑張ってw
ちょこっとGWの新弾について話してた。
・F91について
破滅対策で移動しないし、ロールしないのは強いけど
キャラの乗ったMFや大きいクロボンに殴られて死ぬね。
恫喝の方が流行ってるし、恫喝には意味ないもんね。
結局5/3/5だし。みたいな話だた。
結局そんなに強くないということなんでしょう。
…
……
………
まあ落ち着け、俺w
確かに普通に出る分には6国ですよ。
アナハイムとかでブーストされると5国に間に合う可能性
は十分にあるわけで。恫喝相手にも完全不利ではない。
結局ドモン乗ったMFが残るとかなり無理な感じしますね。
でもクロボンとは戦えますね。F91にキャラが乗って相手クロボンにキャラ乗らなかったら、勝てますね。
あくまで卓上の理論ですけどね。
結局恫喝ゲーはしばらく続くわけですね。
青雲丹とか緑中しらねw
っていって恫喝するんでしょうね。
恫喝ないから、プロキシでしか使ったことないんですけどねw
恫喝高いね。
署名さんからコメント頂いたので、それについて考えます。
内部調査と議会の制圧の差異。
内部調査
1 - 1 - 0
《R》プレイヤー1人は、自軍本国の上のカードを見て、元の本国の上か下に戻す。
一ターン目から張れる定番オペ。
次のドローを操作出来るのは強い。
基本的な動きとして、相手の帰還ステップ規定後や自分のドローフェイズ規定前に使う。また密約にカットして使ったりもする。
議会の制圧
1 - 3 - 0
(常時)《0》自軍カード1枚を廃棄する。その場合、自軍本国の上のカード3枚までを見て、任意の順番で元の本国の上に戻す。
余剰Gやいらないカードを廃棄して、本国を見れる。
内部調査と違って代償が欲しいので、毎回使うことはできず、あまり使われないカード。
署名さんのおっしゃる通り、赤単なら内部調査の方が100倍強いと思います。
でも赤黒の場合、初手に内部調査を張れるとは思いません。
議会の制圧は、余剰Gが出始めたり、武力を張った後やギラドーガ、木星圏を出した後などに動くオペです。
木星圏の出発は、戦闘フェイズんを飛ばしてくれる優秀オペなので、こちらが低速で雲丹にめっぽう弱いためメインから入れています。
ドロー規定前に壊れるので、リロール後コインがなくなる前に廃棄して3枚見れるのはオイシイと思います。
またギラドーガですが、序盤を繋ぐユニットです。
しかし、今ではMFがいるので痛手になる場面も議会があれば
いけたりなんかもします。
これは全部その場面になって、議会の制圧をプレイできて、かつ効果を起動できた場合の話です。
だったら内部調査の方がいつでも張れるし、効果もいつでも起動出来るので序盤の安定性はあるでしょう。
そんな事はわかってます。しかし、今青雲丹が流行ってバビロンは非常に張りにくいです。張ったら返しのターンに死ぬ。なんていう状況はざらにあります。
だったら武力を使おう、そして武力を壊せるカードを探した時、議会の制圧は相性が良かっただけです。
序盤の安定性は内部調査の方がいいのは、わかりますが黒い覇道やグラナダ爆破を積むより議会の制圧を積んだ方がアドをとれると思っただけです。
余剰Gほど邪魔なものはありません、なんせ余剰ですから。Gは安定性を考え多く積んであるモノです。終盤密約でGを引いたときにそれを有効活用できるならいいじゃないかと思っています。
ジ・オや転向なども入りますから、ユニット除去は大きいと思います。全部を眺めた時に、内部調査をいれるメリットと議会の制圧を入れるメリット(特にシナジー)を考えたら議会の制圧の方が100倍以上の強さに感じただけです。
表現が行き過ぎていたのなら、それは謝ります。
駄文失礼しました。
内部調査と議会の制圧の差異。
内部調査
1 - 1 - 0
《R》プレイヤー1人は、自軍本国の上のカードを見て、元の本国の上か下に戻す。
一ターン目から張れる定番オペ。
次のドローを操作出来るのは強い。
基本的な動きとして、相手の帰還ステップ規定後や自分のドローフェイズ規定前に使う。また密約にカットして使ったりもする。
議会の制圧
1 - 3 - 0
(常時)《0》自軍カード1枚を廃棄する。その場合、自軍本国の上のカード3枚までを見て、任意の順番で元の本国の上に戻す。
余剰Gやいらないカードを廃棄して、本国を見れる。
内部調査と違って代償が欲しいので、毎回使うことはできず、あまり使われないカード。
署名さんのおっしゃる通り、赤単なら内部調査の方が100倍強いと思います。
でも赤黒の場合、初手に内部調査を張れるとは思いません。
議会の制圧は、余剰Gが出始めたり、武力を張った後やギラドーガ、木星圏を出した後などに動くオペです。
木星圏の出発は、戦闘フェイズんを飛ばしてくれる優秀オペなので、こちらが低速で雲丹にめっぽう弱いためメインから入れています。
ドロー規定前に壊れるので、リロール後コインがなくなる前に廃棄して3枚見れるのはオイシイと思います。
またギラドーガですが、序盤を繋ぐユニットです。
しかし、今ではMFがいるので痛手になる場面も議会があれば
いけたりなんかもします。
これは全部その場面になって、議会の制圧をプレイできて、かつ効果を起動できた場合の話です。
だったら内部調査の方がいつでも張れるし、効果もいつでも起動出来るので序盤の安定性はあるでしょう。
そんな事はわかってます。しかし、今青雲丹が流行ってバビロンは非常に張りにくいです。張ったら返しのターンに死ぬ。なんていう状況はざらにあります。
だったら武力を使おう、そして武力を壊せるカードを探した時、議会の制圧は相性が良かっただけです。
序盤の安定性は内部調査の方がいいのは、わかりますが黒い覇道やグラナダ爆破を積むより議会の制圧を積んだ方がアドをとれると思っただけです。
余剰Gほど邪魔なものはありません、なんせ余剰ですから。Gは安定性を考え多く積んであるモノです。終盤密約でGを引いたときにそれを有効活用できるならいいじゃないかと思っています。
ジ・オや転向なども入りますから、ユニット除去は大きいと思います。全部を眺めた時に、内部調査をいれるメリットと議会の制圧を入れるメリット(特にシナジー)を考えたら議会の制圧の方が100倍以上の強さに感じただけです。
表現が行き過ぎていたのなら、それは謝ります。
駄文失礼しました。
カウンターゴトラタン
2006年8月12日 GW コメント (2) 赤黒で完封が出るのでそれを使う為の試運転。
ゴトラタン(MBC)の圧倒的な制圧力とカウンターで
ひゃっほいするデック。
ユニット
・ギラドーガ
序盤の繋ぎユニット。基本ブロッカー。
キャントリップユニットが弱い訳がないw
・ゴトラタン(MBC)
フィニッシャー。3・6のコストを維持するのが大変だったりする。制圧力はさすがという感じ。
・ジ・オ(禁忌)
お守り。
キャラは結局積まんでもいいんじゃね?ってはなし。
カウンターとかパワーカードとドロー増やさないと勝てないし。乗るユニットすくないしね。
コマンド
特に変わった所はない。
メインから脅迫積んでたり、戒めの処断積んでるけどそれはなんて言うか地域メタ。
・戒めの処断
攻撃ステップって書いてあるのが魅力。
恫喝にうまくタイミング合わせればおいしく頂ける。
結局恫喝は、MFのリングへの出撃後またはクイックユニットをプレイしてからが基本的で、かならずなんらかの行動に出なければならない。
つまり、MFがいるんなら攻撃規定前に処断を打てばいいという話。処断にカット恫喝しても相手旨味ないし、おとなしく処断は食らってくれるはず。
クイックユニットの場合はしらねw
隠遁者でも必死におくんじゃあねーのw
基本的に、相手にとってはハンデス。こっちにとっては欲しいカードゲト。なカードなので弱いわけがない。
混食のカウンターデックなら2枚入れたくなるほどのクオリティwこれは使うと病み付きになる面白さですね。
ってかすべては完封が強いって話。
GFをカウンターできるし、シャアとかも余裕。
ユニットとGはカウンターできないけど、ゴトラタンならキャラセットされてなければユニットをやってくれるのが素敵シナジー。
あと赤黒で内部調査入れてる人多いですけど、武力積むなら議会の制圧の方が100倍は強いっていうお話。
バビロンいれるなら、内部調査でもいいけどバビロン入れるならカングロと変わらないよねwだったら一日あるカングロ使うよってはなしで。
リロール規定後に武力破壊して3枚見れるんですよ?
内部調査3回分wしかも好きな順番で本国の上に戻せるんですよ?弱い訳ないですよね。
3国?1Gから内部調査張らないと安定しない?
そこまで安定求めるなら赤単でやってくださいw
タッチで事故率さげるからこその内部調査っておっしゃいますが、だったら赤緑で一日の方がいいですよ。イヤ、マジで
黒にするならバビロンではなく武力を使いたいですよね。
武力を壊すカードとして、議会とカリスマですかね。
ジャブ風とかも考えれますが、ゴトラタンとの相性微妙なんで議会とカリスマだけでいいんじゃないですかw
議会には余剰Gをサーチに使えたり、転向などでパクッたユニットの除去なども出来ますから非常にシナジー的にありです。
2枚目の議会もサーチの餌になりますしね。
まあなんにしても面白いデックになりましたので、もう少し詰めていこうかと思います。
愚痴っぽくなりました、駄文すいませんでした。
ゴトラタン(MBC)の圧倒的な制圧力とカウンターで
ひゃっほいするデック。
ユニット
・ギラドーガ
序盤の繋ぎユニット。基本ブロッカー。
キャントリップユニットが弱い訳がないw
・ゴトラタン(MBC)
フィニッシャー。3・6のコストを維持するのが大変だったりする。制圧力はさすがという感じ。
・ジ・オ(禁忌)
お守り。
キャラは結局積まんでもいいんじゃね?ってはなし。
カウンターとかパワーカードとドロー増やさないと勝てないし。乗るユニットすくないしね。
コマンド
特に変わった所はない。
メインから脅迫積んでたり、戒めの処断積んでるけどそれはなんて言うか地域メタ。
・戒めの処断
攻撃ステップって書いてあるのが魅力。
恫喝にうまくタイミング合わせればおいしく頂ける。
結局恫喝は、MFのリングへの出撃後またはクイックユニットをプレイしてからが基本的で、かならずなんらかの行動に出なければならない。
つまり、MFがいるんなら攻撃規定前に処断を打てばいいという話。処断にカット恫喝しても相手旨味ないし、おとなしく処断は食らってくれるはず。
クイックユニットの場合はしらねw
隠遁者でも必死におくんじゃあねーのw
基本的に、相手にとってはハンデス。こっちにとっては欲しいカードゲト。なカードなので弱いわけがない。
混食のカウンターデックなら2枚入れたくなるほどのクオリティwこれは使うと病み付きになる面白さですね。
ってかすべては完封が強いって話。
GFをカウンターできるし、シャアとかも余裕。
ユニットとGはカウンターできないけど、ゴトラタンならキャラセットされてなければユニットをやってくれるのが素敵シナジー。
あと赤黒で内部調査入れてる人多いですけど、武力積むなら議会の制圧の方が100倍は強いっていうお話。
バビロンいれるなら、内部調査でもいいけどバビロン入れるならカングロと変わらないよねwだったら一日あるカングロ使うよってはなしで。
リロール規定後に武力破壊して3枚見れるんですよ?
内部調査3回分wしかも好きな順番で本国の上に戻せるんですよ?弱い訳ないですよね。
3国?1Gから内部調査張らないと安定しない?
そこまで安定求めるなら赤単でやってくださいw
タッチで事故率さげるからこその内部調査っておっしゃいますが、だったら赤緑で一日の方がいいですよ。イヤ、マジで
黒にするならバビロンではなく武力を使いたいですよね。
武力を壊すカードとして、議会とカリスマですかね。
ジャブ風とかも考えれますが、ゴトラタンとの相性微妙なんで議会とカリスマだけでいいんじゃないですかw
議会には余剰Gをサーチに使えたり、転向などでパクッたユニットの除去なども出来ますから非常にシナジー的にありです。
2枚目の議会もサーチの餌になりますしね。
まあなんにしても面白いデックになりましたので、もう少し詰めていこうかと思います。
愚痴っぽくなりました、駄文すいませんでした。
レシピが出てる中に緑中5人。カングロ2人。
赤がクロボン含めて4人。あと青雲丹1人。
うーん…緑ツオイね。
青雲丹は…水面下にいっぱいいるはず。
地雷は青雲丹にいっぱい潰されているはず。
緑中にアプサラスがいたのが面白かった。
確かに雲丹にはアプサラス強いもの。
そのためにソロモン海域入ってたし。青雲丹メタかな。
なんていうか、メタの最前線は青雲丹・緑中ですかね。
青雲丹はカングロブッコロできるし、拠点型緑中は厳しいと来たもんだw
さて…後期はどうなるもんかねw
ああ?東京?ありましたね。そんなん俺にはわかんねーw
だって俺みたいなへっぽこにはレベルがたけーことはわかんね。
せいぜい地域のメタを一生懸命読もうとして失敗しかしてないおいらにゃあわかんないよ。
俺住んでるの関西だしw
結果見て「へーっ」って驚嘆するだけじゃね?
東京出る人は頑張って下さい。
とりあえず、水とバルチャーを再確認。
・水
(自動A):このカードの部隊が、地球エリアにいる状態で「水」を持つユニットのみで編成されている場合、敵軍プレイヤーは、このカードがいるエリアに、「拠点」を持つユニットを出撃させる事ができない。
さらに、このカードと交戦中の「水」を持たない全ての敵軍ユニットは、テキストが無効となる。
※海や川などでの、高い水中能力などを表します。
テキスト消えちゃうんだって(ちょw今更w)
水ランデス以外あんまり見かけないけれど、コレに対処する側は念頭においた構築しないとねw
・バルチャー
(自動D):このカードが「バルチャー」を持つユニットのみの部隊として出撃した場合、または、このカードの部隊が「バルチャー」を持つユニットのみの部隊となった場合、このターン、その(部隊がいる)戦闘エリアでユニットが破壊されて廃棄される毎に、自軍プレイヤーは、そのユニットの合計国力の値だけ、バルチャーポイントを得る。この効果は重複しない。
・バルチャーポイント
ターン終了時に、バルチャーポイントを持つプレイヤーは、以下のルールに従って、自軍ジャンクヤードにあるカード1枚を手札に移す事ができる。
G=バルチャーポイント2以上
ユニット、キャラクター=バルチャーポイント5以上
コマンド、オペレーション=バルチャーポイント8以上
全てのプレイヤーが持つバルチャーポイントは、「ターン終了時まで有効な効果」の終了時に0となる。
※捕獲したMSやパーツなどを入手、換金する能力です。
コルレルとエアマスが出撃して、一方的にやられたとしたとき
コルレルを先に破壊したって事にすると、バルチャーだけの部隊を編成していた事になりまずバルチャーポイント3ゲト。その後、エアマスが破壊されて更にバルチャーポイントゲト。となるわけですよね。
バルチャーってやっぱ強いよね。でも水と交戦すると消えてるんだよねw
どうせ初起動がブロックするから関係ないけどねw
赤がクロボン含めて4人。あと青雲丹1人。
うーん…緑ツオイね。
青雲丹は…水面下にいっぱいいるはず。
地雷は青雲丹にいっぱい潰されているはず。
緑中にアプサラスがいたのが面白かった。
確かに雲丹にはアプサラス強いもの。
そのためにソロモン海域入ってたし。青雲丹メタかな。
なんていうか、メタの最前線は青雲丹・緑中ですかね。
青雲丹はカングロブッコロできるし、拠点型緑中は厳しいと来たもんだw
さて…後期はどうなるもんかねw
ああ?東京?ありましたね。そんなん俺にはわかんねーw
だって俺みたいなへっぽこにはレベルがたけーことはわかんね。
せいぜい地域のメタを一生懸命読もうとして失敗しかしてないおいらにゃあわかんないよ。
俺住んでるの関西だしw
結果見て「へーっ」って驚嘆するだけじゃね?
東京出る人は頑張って下さい。
とりあえず、水とバルチャーを再確認。
・水
(自動A):このカードの部隊が、地球エリアにいる状態で「水」を持つユニットのみで編成されている場合、敵軍プレイヤーは、このカードがいるエリアに、「拠点」を持つユニットを出撃させる事ができない。
さらに、このカードと交戦中の「水」を持たない全ての敵軍ユニットは、テキストが無効となる。
※海や川などでの、高い水中能力などを表します。
テキスト消えちゃうんだって(ちょw今更w)
水ランデス以外あんまり見かけないけれど、コレに対処する側は念頭においた構築しないとねw
・バルチャー
(自動D):このカードが「バルチャー」を持つユニットのみの部隊として出撃した場合、または、このカードの部隊が「バルチャー」を持つユニットのみの部隊となった場合、このターン、その(部隊がいる)戦闘エリアでユニットが破壊されて廃棄される毎に、自軍プレイヤーは、そのユニットの合計国力の値だけ、バルチャーポイントを得る。この効果は重複しない。
・バルチャーポイント
ターン終了時に、バルチャーポイントを持つプレイヤーは、以下のルールに従って、自軍ジャンクヤードにあるカード1枚を手札に移す事ができる。
G=バルチャーポイント2以上
ユニット、キャラクター=バルチャーポイント5以上
コマンド、オペレーション=バルチャーポイント8以上
全てのプレイヤーが持つバルチャーポイントは、「ターン終了時まで有効な効果」の終了時に0となる。
※捕獲したMSやパーツなどを入手、換金する能力です。
コルレルとエアマスが出撃して、一方的にやられたとしたとき
コルレルを先に破壊したって事にすると、バルチャーだけの部隊を編成していた事になりまずバルチャーポイント3ゲト。その後、エアマスが破壊されて更にバルチャーポイントゲト。となるわけですよね。
バルチャーってやっぱ強いよね。でも水と交戦すると消えてるんだよねw
どうせ初起動がブロックするから関係ないけどねw
デンドロとか緑雲丹とか使ってたけど、俺が一番使いたいのは…
黒雲丹なんですよ!!
自分がまだGWにそこまで金かけれなかった頃から使っていたやつですから思い入れがあります。
ですがね…ですが…気化爆弾やジオン掃討作戦でみんな逝ってしまうのですよねw
連邦のやつらは脅威の装甲やらダミーバルーンやら…なぜ連邦はそんな優秀な武器をもってるのだ!!
納得できない!!
納得できない!!
納得できないぞーーー!!
じゃあ黒雲丹はあきらめろと!?
馬鹿な!?
甘んじろと言うのか!?
返答は…NOだ!!
なんとかもがいてみせようぞw
何個か試してみようと思うカード達がいます。
とりあえず院試終わったら思いっきり調整してやろうかとw
はいはい、青雲丹人気に嫉妬しただけです。
駄文失礼しました( ;゜Д゜)y─┛~~
でもいつか、いつか黒雲丹は羽ばたきます!!
そう心から願っています…(;´Д`)ウウッ…
黒雲丹なんですよ!!
自分がまだGWにそこまで金かけれなかった頃から使っていたやつですから思い入れがあります。
ですがね…ですが…気化爆弾やジオン掃討作戦でみんな逝ってしまうのですよねw
連邦のやつらは脅威の装甲やらダミーバルーンやら…なぜ連邦はそんな優秀な武器をもってるのだ!!
納得できない!!
納得できない!!
納得できないぞーーー!!
じゃあ黒雲丹はあきらめろと!?
馬鹿な!?
甘んじろと言うのか!?
返答は…NOだ!!
なんとかもがいてみせようぞw
何個か試してみようと思うカード達がいます。
とりあえず院試終わったら思いっきり調整してやろうかとw
はいはい、青雲丹人気に嫉妬しただけです。
駄文失礼しました( ;゜Д゜)y─┛~~
でもいつか、いつか黒雲丹は羽ばたきます!!
そう心から願っています…(;´Д`)ウウッ…
対恫喝
<恫喝>
1 - 5 - 3
(自軍攻撃ステップ):全てのカードを本来の持ち主の手札に移す。
タイプとしては
・白黒恫喝
・緑黒恫喝
・MF恫喝
白黒恫喝は武力の統制を使い回せるというメリットがる。
MF恫喝は他の恫喝に比べて安定性も高く、MF自体の能力も高いので恫喝しなくても場を制圧できたりする。
緑黒恫喝は事情聴取の存在があるので、恫喝はカウンターされにくく出てくるユニットがノイエジールやドラゴンガンダムなどパワーユニットが多く、一日がはいるのも大きい。
どれをとっても場に残ってもユニットは1体か2体。
相手がうまくいっていると3体位残るかもしれない。
しかし、青雲丹はボール、セイバーフィッシュなど展開力は申し分ない。
しかもリュウホセイがいるので出ているユニットと相打ちを取ってくる。ここが最大の有利点だろう。
例え恫喝されても完璧に相手有利でないのは、恫喝側からすればかなりやっかいだ。
そもそも相手が青雲丹だと、恫喝まで繋げることができるかも危うい。本国がなくなるのは容易に想像できるだろう。
これらの点から青雲丹は恫喝には圧倒的有利といえると思う。
対カングロ
今やメタの一角といえるカングロ。
管理人も前から使っている思い入れがあるデック。
ただ青雲丹との勝率は1割以下だろう。
一日の維持ができない、バビロンは割られる。
ほんとにどうしようもないと言えるだろう。
メインから翻意を入れたとしても、陸ガンに負けるんです。
だからこその木星圏なのだが…それでも対青雲丹の勝率は2割です。
よってカングロも鴨だろう。
対赤
結局バビロンと内部調査な訳で。
青雲丹の方が断然有利にはかわりない。
青雲丹の勝率6割は堅いトコたろう。
対黒
青雲丹に勝てるイメージが思い浮かびませんw
マリア主義ですか??俺には引けませんw
ただですらG事故するのに…
よってこれも鴨ですね。
対破滅
MF型は破滅打たずに帰還で粘ればそうにかなりますね。
相手にロンドベル打たれなかったらw
結局破滅後のリカバリーも相手有利な面の方が多いので、勝率は5割かなと。
バルチャー型??これは実は相性悪いですね。
テンヤキでかなり痛い目見てます。
エアバーストブロック突破出来ないですし…
ここは勝率4割位かなと。
対緑中
気化爆弾をいかに防ぐかですね。
ダミーバルーン張られる前に、どうにかするかしかないです。
下手に打つとEz−8に痛い目合いますし。
Gディフェンサーは絶対に対象に入れないことw
相手に回復ないのでこちらがまわればってとこがあります。
勝率は4割程度かなと。
こればっかりはどっちともいえないですね。
拠点突破できないときはどうしようもないですし。
対青中
うーん、勝ってるのを見た事はありますが…
結局抱擁されると負けてますね。
相性は悪いでしょう。勝率2割位。
対クロボン
ザンバスターがどうしようもない感じですね。
青雲丹側がブン回ると勝てますが、打点たりなくて陸ガンでないとどうしようもない感じです。
結局各機の連携もX3ムラマサの前では無意味ですし。
勝率はこれも2割位でしたね。
俺の青雲丹が弱いだけという噂もありますがw
なにかいろいろ忘れてる気もしますが、ここら辺で今日は終わりたいと思います。
結局回れば勝てるとw
安定性が高いので非常に使いやすいとw
さてここからは対策カードでも
マリア主義…MF恫喝に入る。リロールさせなければどうにかなったりしますが、ロンドベル飛んでくると困りますね。
震える山…コレはいいw回収出来るのがなんとも言えない素晴らしさ。一日型なら手札いっぱいになりますからこれがいいかと。
拠点…相手が中途半端な打点だと通りません。
相手は拠点でドローしてますし。つまり緑中が強いという話。
デンドロ…自分が愛用してます。
デンドロが換装できると勝率7割近いですね。
エースの奮闘が手札またはジャンクにあって、相手に高機動パンチが出来ないようだと勝率は9割に跳ね上がります。
つまり、メタれるデックは
・緑中(拠点型)
・デンドロ
・クロボン
・青中
この中で安定して他のデックとも戦える物といったら
<緑中とクロボン>ですね。
クロボンはカングロがいない地域ではほぼ戦えますね。
ガトーとガーベラ強いので結局緑中が流行ってる訳で。
メタが混沌としているのがわかりますね。
どう考えてもカングロ厳しいです。本当にありがとうございした。
カングロの時代短すぎだねw
<恫喝>
1 - 5 - 3
(自軍攻撃ステップ):全てのカードを本来の持ち主の手札に移す。
タイプとしては
・白黒恫喝
・緑黒恫喝
・MF恫喝
白黒恫喝は武力の統制を使い回せるというメリットがる。
MF恫喝は他の恫喝に比べて安定性も高く、MF自体の能力も高いので恫喝しなくても場を制圧できたりする。
緑黒恫喝は事情聴取の存在があるので、恫喝はカウンターされにくく出てくるユニットがノイエジールやドラゴンガンダムなどパワーユニットが多く、一日がはいるのも大きい。
どれをとっても場に残ってもユニットは1体か2体。
相手がうまくいっていると3体位残るかもしれない。
しかし、青雲丹はボール、セイバーフィッシュなど展開力は申し分ない。
しかもリュウホセイがいるので出ているユニットと相打ちを取ってくる。ここが最大の有利点だろう。
例え恫喝されても完璧に相手有利でないのは、恫喝側からすればかなりやっかいだ。
そもそも相手が青雲丹だと、恫喝まで繋げることができるかも危うい。本国がなくなるのは容易に想像できるだろう。
これらの点から青雲丹は恫喝には圧倒的有利といえると思う。
対カングロ
今やメタの一角といえるカングロ。
管理人も前から使っている思い入れがあるデック。
ただ青雲丹との勝率は1割以下だろう。
一日の維持ができない、バビロンは割られる。
ほんとにどうしようもないと言えるだろう。
メインから翻意を入れたとしても、陸ガンに負けるんです。
だからこその木星圏なのだが…それでも対青雲丹の勝率は2割です。
よってカングロも鴨だろう。
対赤
結局バビロンと内部調査な訳で。
青雲丹の方が断然有利にはかわりない。
青雲丹の勝率6割は堅いトコたろう。
対黒
青雲丹に勝てるイメージが思い浮かびませんw
マリア主義ですか??俺には引けませんw
ただですらG事故するのに…
よってこれも鴨ですね。
対破滅
MF型は破滅打たずに帰還で粘ればそうにかなりますね。
相手にロンドベル打たれなかったらw
結局破滅後のリカバリーも相手有利な面の方が多いので、勝率は5割かなと。
バルチャー型??これは実は相性悪いですね。
テンヤキでかなり痛い目見てます。
エアバーストブロック突破出来ないですし…
ここは勝率4割位かなと。
対緑中
気化爆弾をいかに防ぐかですね。
ダミーバルーン張られる前に、どうにかするかしかないです。
下手に打つとEz−8に痛い目合いますし。
Gディフェンサーは絶対に対象に入れないことw
相手に回復ないのでこちらがまわればってとこがあります。
勝率は4割程度かなと。
こればっかりはどっちともいえないですね。
拠点突破できないときはどうしようもないですし。
対青中
うーん、勝ってるのを見た事はありますが…
結局抱擁されると負けてますね。
相性は悪いでしょう。勝率2割位。
対クロボン
ザンバスターがどうしようもない感じですね。
青雲丹側がブン回ると勝てますが、打点たりなくて陸ガンでないとどうしようもない感じです。
結局各機の連携もX3ムラマサの前では無意味ですし。
勝率はこれも2割位でしたね。
俺の青雲丹が弱いだけという噂もありますがw
なにかいろいろ忘れてる気もしますが、ここら辺で今日は終わりたいと思います。
結局回れば勝てるとw
安定性が高いので非常に使いやすいとw
さてここからは対策カードでも
マリア主義…MF恫喝に入る。リロールさせなければどうにかなったりしますが、ロンドベル飛んでくると困りますね。
震える山…コレはいいw回収出来るのがなんとも言えない素晴らしさ。一日型なら手札いっぱいになりますからこれがいいかと。
拠点…相手が中途半端な打点だと通りません。
相手は拠点でドローしてますし。つまり緑中が強いという話。
デンドロ…自分が愛用してます。
デンドロが換装できると勝率7割近いですね。
エースの奮闘が手札またはジャンクにあって、相手に高機動パンチが出来ないようだと勝率は9割に跳ね上がります。
つまり、メタれるデックは
・緑中(拠点型)
・デンドロ
・クロボン
・青中
この中で安定して他のデックとも戦える物といったら
<緑中とクロボン>ですね。
クロボンはカングロがいない地域ではほぼ戦えますね。
ガトーとガーベラ強いので結局緑中が流行ってる訳で。
メタが混沌としているのがわかりますね。
どう考えてもカングロ厳しいです。本当にありがとうございした。
カングロの時代短すぎだねw
今日も参加しました。
使用デック:デンドロ
大会形式:トーナメント
参加人数:13人
デックはこのブログのとこに書いてあるので省略。
サイドボード
νガンダム(GTG)×2…クロボンメタ。換装させないようにしてクロボンの量産化を妨害するのが目的。マルチプルのテキストにも影響するので、対クロボンに入れる。
ローラ・ローラ×1…手札とGを守る為に入れる、リセットメタ。
エースの奮闘×1…3枚目。雲丹相手に入れる。
ロンド・ベル×2…オペ割り。
奪われた金塊×1…血バレ、破滅、ハンデスメタ。余裕があるときはクロボン戦にも入れる。
レジスタンス×2…カウンターメタ。
共闘戦線×1…恫喝MF強いから。茶メタ。
1回戦 クロボン 2−0
1本目
お互い順調。5ターン目こちらG−3と初起動。相手X3が一体。まず没収をカウンターさせて、月光蝶。相手の手札にザンバスターがいる上にこちら、手札が弱いので月光蝶をうった。
ジャンクに一枚ガンダムがいるので、X3は出てこない。
そのまま何ターンかG−3で殴ってから、デンドロ配備して手札が6枚なので返しのこっちのターンに打ちまくって勝ち。
2本目
相手G事故なのでνをMk−?の能力で出して殴る。
そのまま相手Gが6国並ぶ前に本国がなくなった。
次、俺また不戦勝w今週不戦勝多いなw
んで準決勝。
破滅 2−0
1本目
相手が5ターン目即破滅。
デンドロが奇襲でクイック換装で現れて相手悶絶。
そこからは単純な殴り合いでしたが、最後に帰還を引かれてかなり粘られたが手札を維持しながら、こちらもユニット出して勝ち。
2本目
隠遁者、ローラ・ローラが揃って盤石の体制。
こちらのプレイングミスがあったが、隠遁者でGが残っているので破滅後の殴り合いに勝ち。
決勝
相手ブースト血バレなんですけど(汗
結局IDして優勝で権利ゲト。
使っていて強いと思ったカード
・エニル…G−3に乗ってぶっころが楽しかった。
・月光蝶…G吹っ飛ぶのはどう考えても強いです。
・月の支援者…やっぱこれないと無理w
・隠遁者…出しただけでほぼリセットには勝てる。
月の支援者あるから基本Gが揃いやすいのもいい。
弱いと思ったカード
特になし
使用デック:デンドロ
大会形式:トーナメント
参加人数:13人
デックはこのブログのとこに書いてあるので省略。
サイドボード
νガンダム(GTG)×2…クロボンメタ。換装させないようにしてクロボンの量産化を妨害するのが目的。マルチプルのテキストにも影響するので、対クロボンに入れる。
ローラ・ローラ×1…手札とGを守る為に入れる、リセットメタ。
エースの奮闘×1…3枚目。雲丹相手に入れる。
ロンド・ベル×2…オペ割り。
奪われた金塊×1…血バレ、破滅、ハンデスメタ。余裕があるときはクロボン戦にも入れる。
レジスタンス×2…カウンターメタ。
共闘戦線×1…恫喝MF強いから。茶メタ。
1回戦 クロボン 2−0
1本目
お互い順調。5ターン目こちらG−3と初起動。相手X3が一体。まず没収をカウンターさせて、月光蝶。相手の手札にザンバスターがいる上にこちら、手札が弱いので月光蝶をうった。
ジャンクに一枚ガンダムがいるので、X3は出てこない。
そのまま何ターンかG−3で殴ってから、デンドロ配備して手札が6枚なので返しのこっちのターンに打ちまくって勝ち。
2本目
相手G事故なのでνをMk−?の能力で出して殴る。
そのまま相手Gが6国並ぶ前に本国がなくなった。
次、俺また不戦勝w今週不戦勝多いなw
んで準決勝。
破滅 2−0
1本目
相手が5ターン目即破滅。
デンドロが奇襲でクイック換装で現れて相手悶絶。
そこからは単純な殴り合いでしたが、最後に帰還を引かれてかなり粘られたが手札を維持しながら、こちらもユニット出して勝ち。
2本目
隠遁者、ローラ・ローラが揃って盤石の体制。
こちらのプレイングミスがあったが、隠遁者でGが残っているので破滅後の殴り合いに勝ち。
決勝
相手ブースト血バレなんですけど(汗
結局IDして優勝で権利ゲト。
使っていて強いと思ったカード
・エニル…G−3に乗ってぶっころが楽しかった。
・月光蝶…G吹っ飛ぶのはどう考えても強いです。
・月の支援者…やっぱこれないと無理w
・隠遁者…出しただけでほぼリセットには勝てる。
月の支援者あるから基本Gが揃いやすいのもいい。
弱いと思ったカード
特になし
トーナメント形式
参加人数:11人
使用デック:緑雲丹ロック
1回戦目
俺不戦勝でしたm9(^Д^)プギャー
参加デックで1回戦を突破したのは、俺、白重1人、赤中1人、緑中1人、クロボン1人、恫喝1人。
恫喝と白のどっちかと当たりたかった。
2回戦目 白重
俺ロック型、ユニットいっぱい。
女スパイやらなにやらで相手ユニット出ないまま、殴りきった。
2本目はシェンロンガンダムが出てきただけで殴りきり。
準決勝
また俺不戦勝m9(^Д^)プギャー
という訳で決勝。
1本目
ユニット引かないんですけどw
2本目
プロテクト解除3枚入れて、一枚も引きませんでした。
なんていうか、前も決勝でバビロン割れずに負けた気が…
もうなんでもいいよ。
やっぱり雲丹は脆い物なのさw
しばらく考えよう。
参加人数:11人
使用デック:緑雲丹ロック
1回戦目
俺不戦勝でしたm9(^Д^)プギャー
参加デックで1回戦を突破したのは、俺、白重1人、赤中1人、緑中1人、クロボン1人、恫喝1人。
恫喝と白のどっちかと当たりたかった。
2回戦目 白重
俺ロック型、ユニットいっぱい。
女スパイやらなにやらで相手ユニット出ないまま、殴りきった。
2本目はシェンロンガンダムが出てきただけで殴りきり。
準決勝
また俺不戦勝m9(^Д^)プギャー
という訳で決勝。
1本目
ユニット引かないんですけどw
2本目
プロテクト解除3枚入れて、一枚も引きませんでした。
なんていうか、前も決勝でバビロン割れずに負けた気が…
もうなんでもいいよ。
やっぱり雲丹は脆い物なのさw
しばらく考えよう。
デンドロの今後について
2006年8月5日 GW 緑中や青雲丹が台頭してきて、恫喝MFは相変わらずの強者っぷり。それらのどのデックともある程度戦えるようにデンドロをいじろうと試行錯誤した結果。良い感じになったので、ここにとりあえず書いておく。
Mk−? 2
ガンダム試作1号機 2
ステイメン(相克) 3
デンドロ 2
G−3ガンダム 2
初起動 2
エニル・エル 1
チボデー(覇王) 1
急ごしらえ 2
政治特権 3
三段構え 1
月の支援者 2
エースの奮闘 2
宝物没収 3
月光蝶 2
かつての同士 1
ディアナ帰還 2
凌駕 1
青基本(コウ) 9
茶基本(シャギア) 6
隠遁者 1
苦手なカード
<デンドロの天敵>
地上の制圧
凌駕
ガーベラテトラ
アナベル・ガトー
ニューガンダム
ドモンが乗ってるMF
ダミーバルーン(セイバー魚にホセイが乗ってると…)
<ディアナ帰還を潰す相手カード>
各機の連携
理想に仇なすもの
オペ割り
これを踏まえて改良しようと思う。
まずユニット考察
<ガンダム試作1号機>…コウが序盤に地球で乗った機体で、クイックと砂漠を持ちで、常時で一回破壊無効できるユニット。
指定も1と低く、使いやすい。資源コストも2だし、緑相手ならチボデーのセット先にもってこいのユニット。
<ガンダムmk―2>…キーカードその1。デンドロが換装出来なかった時やνを出す時に利用する。クイックが多い中でG―3、ニューまでの繋ぎとして優秀なユニット。
資源コスト2がいい感じな上に、名称ガンダムなのでG―3のエサにもなる。
<ガンダム試作3号機ステイメン(相克)>…キーカードその2。デンドロに繋ぐための換装元。クイックを持っている換装元は気化爆弾が流行ってる現環境では大きい。
マルチプルでデンドロをサーチできるので政治特権やディアナ帰還との相性がいい。
<G―3ガンダム>…フィニィシャー。マルチプルで一気に本国を削りきる、デンドロでブロッカー除去した後がこのユニットの仕事場。こいつがいれば、手札のステイメンや入れ替わったmk―2を有効利用できるのとディアナ帰還との相性がいい
<νガンダム(>GTG)…クロボンメタユニット。デンドロがクロボンに圧倒的に勝てない事から採用。
素だしでもいいし、mk―2から出してもよし。何気にいろいろなユニットに刺さるのがいい感じ。1部ユニットにはメリットを与えてしまうが気にしない(笑)
って思ってましたけど。今雲丹が多いので初起動メインの方がエースも回収できるので、νはサイドにおちましたとさw
雲丹が減ったら考えるかもね
<デンドロ>…このデックの最重要カード。手札が4枚以上あったら敵軍コマンドの対象にならない上に、高機動持ちで手札捨てると敵軍ユニットにダメージを当てれる。
月光蝶でG戻してから打ちまくるのが勝ちパターン。っていうよりそれ以外勝ちパターンがほとんどない(笑)
ユニットはこれ以上動かす気はない。
それぞれがいい感じのシナジーで繋がってるし、パワーもある。なんていうか…νはクロボン相手以外は素だしする気ないから問題なし。
次はキャラクター
<カミーユ(14)>…クイックとリロールとユニットをロールさせる効果を持つ青に優秀キャラ。
<エニル・エル>…相手のキャラセットのユニットを一回パクってその後本来の持ち主の手札に戻す。ガトーやGF対策。
青雲丹を考えるなら、ホセイさんを一回退かした上にバルチャーでまたデンドロ回収出来るのでいいかなと。
<チボデー・クロケット>…1号機やデンドロの高機動パンチでドローできるのは強いよ。GFなんて関係ないねw
カミーユはBBのとか選択肢はいっぱいあるけど、このデック基本的に4Gまで並べたらG置きたくないので、ガトーなどの対策になるエニルを採用することとする。
緑中と青雲丹が増えすぎなのですよw
次はコマンド
<月の支援者>…Gサーチカード。合計1なのがなんとも嬉しい。色事故、序盤のG事故を防いでくれる上に急ごしらえとのシナジーにも対応。G2枚多く積む位ならこれを2枚積むに決まっていると思える程の良カード。
<急ごしらえ>…ハンドアドバンテージを取れるカード。もはやこのデックには必須と言えるカード。なのですが、基本的に自軍ドローフェイズには手札4枚以上確実に維持するようなプレイングをするために、急ごしらえは青と違ってそこまで評価は高くないと思った。それより手札を4枚以下にする為に必要な政治特権の方が重要。いつでもとりあえず2ドローできるので、事故率減る上手札の回転率があがるのでGOOD!!
<政治特権>…デンドロにおいては手札が増えないので、そこまで重宝しないが事故防止、ステイメンとエースや三段を捨てることがありえるので、普通の2ドローになる必須カード。
あるとないとでは大きく違うが、序盤のG事故を止めることができないという1点で、月の支援者にはかなわない。
基本的に4G溜まれば良いデックなので、Gを減らしているので3国での動きが重要だから3積み。
<三段構え>…強力オペ割り。バビロンなどを確実に割れるのは大きい。脅迫やカリスマの対象にならないように政治特権やデンドロがいて、それらとの相性もいいのでメインから1枚は入れたいカード。
<エースの奮闘>…回収できる回復。ガンダム交戦時なので、こちらがブロックに出れば、回収出来るのが素晴らしい。なんといっても手札が増えるのはいい!!
ディアナ帰還メタカードが増えた現環境ではこれに回復を任せる場面の方が多いと判断。
っていうか青雲丹が流行ったからしょうがない。コマンドで回復しないことにはw各機の連携とかもうね…
<宝物没収>…捨て山から引けるハンドアドバンテージカード。
ユニットが資源コスト2を支払う事が多いので、これが非常に強く感じる。青茶にする理由としてあげられる一枚。
<月光蝶>…いわずもがな一番のキーカード。唯一の勝ち筋を作ってくれるカード。でも3積みすると引きすぎるので、2積みがベスト。
<かつての同士>…ある意味政治特権より強いサーチ能力なので、入れない理由がない。でも2積みするのは、やりすぎ感があるので1枚だけ。
最後にオペレーション
<ディアナ帰還>…妨害されなければ、かなり強い回復カード。
G−3との相性が抜群。
<凌駕>…強いから、以上。
Mk−? 2
ガンダム試作1号機 2
ステイメン(相克) 3
デンドロ 2
G−3ガンダム 2
初起動 2
エニル・エル 1
チボデー(覇王) 1
急ごしらえ 2
政治特権 3
三段構え 1
月の支援者 2
エースの奮闘 2
宝物没収 3
月光蝶 2
かつての同士 1
ディアナ帰還 2
凌駕 1
青基本(コウ) 9
茶基本(シャギア) 6
隠遁者 1
苦手なカード
<デンドロの天敵>
地上の制圧
凌駕
ガーベラテトラ
アナベル・ガトー
ニューガンダム
ドモンが乗ってるMF
ダミーバルーン(セイバー魚にホセイが乗ってると…)
<ディアナ帰還を潰す相手カード>
各機の連携
理想に仇なすもの
オペ割り
これを踏まえて改良しようと思う。
まずユニット考察
<ガンダム試作1号機>…コウが序盤に地球で乗った機体で、クイックと砂漠を持ちで、常時で一回破壊無効できるユニット。
指定も1と低く、使いやすい。資源コストも2だし、緑相手ならチボデーのセット先にもってこいのユニット。
<ガンダムmk―2>…キーカードその1。デンドロが換装出来なかった時やνを出す時に利用する。クイックが多い中でG―3、ニューまでの繋ぎとして優秀なユニット。
資源コスト2がいい感じな上に、名称ガンダムなのでG―3のエサにもなる。
<ガンダム試作3号機ステイメン(相克)>…キーカードその2。デンドロに繋ぐための換装元。クイックを持っている換装元は気化爆弾が流行ってる現環境では大きい。
マルチプルでデンドロをサーチできるので政治特権やディアナ帰還との相性がいい。
<G―3ガンダム>…フィニィシャー。マルチプルで一気に本国を削りきる、デンドロでブロッカー除去した後がこのユニットの仕事場。こいつがいれば、手札のステイメンや入れ替わったmk―2を有効利用できるのとディアナ帰還との相性がいい
<νガンダム(>GTG)…クロボンメタユニット。デンドロがクロボンに圧倒的に勝てない事から採用。
素だしでもいいし、mk―2から出してもよし。何気にいろいろなユニットに刺さるのがいい感じ。1部ユニットにはメリットを与えてしまうが気にしない(笑)
って思ってましたけど。今雲丹が多いので初起動メインの方がエースも回収できるので、νはサイドにおちましたとさw
雲丹が減ったら考えるかもね
<デンドロ>…このデックの最重要カード。手札が4枚以上あったら敵軍コマンドの対象にならない上に、高機動持ちで手札捨てると敵軍ユニットにダメージを当てれる。
月光蝶でG戻してから打ちまくるのが勝ちパターン。っていうよりそれ以外勝ちパターンがほとんどない(笑)
ユニットはこれ以上動かす気はない。
それぞれがいい感じのシナジーで繋がってるし、パワーもある。なんていうか…νはクロボン相手以外は素だしする気ないから問題なし。
次はキャラクター
<カミーユ(14)>…クイックとリロールとユニットをロールさせる効果を持つ青に優秀キャラ。
<エニル・エル>…相手のキャラセットのユニットを一回パクってその後本来の持ち主の手札に戻す。ガトーやGF対策。
青雲丹を考えるなら、ホセイさんを一回退かした上にバルチャーでまたデンドロ回収出来るのでいいかなと。
<チボデー・クロケット>…1号機やデンドロの高機動パンチでドローできるのは強いよ。GFなんて関係ないねw
カミーユはBBのとか選択肢はいっぱいあるけど、このデック基本的に4Gまで並べたらG置きたくないので、ガトーなどの対策になるエニルを採用することとする。
緑中と青雲丹が増えすぎなのですよw
次はコマンド
<月の支援者>…Gサーチカード。合計1なのがなんとも嬉しい。色事故、序盤のG事故を防いでくれる上に急ごしらえとのシナジーにも対応。G2枚多く積む位ならこれを2枚積むに決まっていると思える程の良カード。
<急ごしらえ>…ハンドアドバンテージを取れるカード。もはやこのデックには必須と言えるカード。なのですが、基本的に自軍ドローフェイズには手札4枚以上確実に維持するようなプレイングをするために、急ごしらえは青と違ってそこまで評価は高くないと思った。それより手札を4枚以下にする為に必要な政治特権の方が重要。いつでもとりあえず2ドローできるので、事故率減る上手札の回転率があがるのでGOOD!!
<政治特権>…デンドロにおいては手札が増えないので、そこまで重宝しないが事故防止、ステイメンとエースや三段を捨てることがありえるので、普通の2ドローになる必須カード。
あるとないとでは大きく違うが、序盤のG事故を止めることができないという1点で、月の支援者にはかなわない。
基本的に4G溜まれば良いデックなので、Gを減らしているので3国での動きが重要だから3積み。
<三段構え>…強力オペ割り。バビロンなどを確実に割れるのは大きい。脅迫やカリスマの対象にならないように政治特権やデンドロがいて、それらとの相性もいいのでメインから1枚は入れたいカード。
<エースの奮闘>…回収できる回復。ガンダム交戦時なので、こちらがブロックに出れば、回収出来るのが素晴らしい。なんといっても手札が増えるのはいい!!
ディアナ帰還メタカードが増えた現環境ではこれに回復を任せる場面の方が多いと判断。
っていうか青雲丹が流行ったからしょうがない。コマンドで回復しないことにはw各機の連携とかもうね…
<宝物没収>…捨て山から引けるハンドアドバンテージカード。
ユニットが資源コスト2を支払う事が多いので、これが非常に強く感じる。青茶にする理由としてあげられる一枚。
<月光蝶>…いわずもがな一番のキーカード。唯一の勝ち筋を作ってくれるカード。でも3積みすると引きすぎるので、2積みがベスト。
<かつての同士>…ある意味政治特権より強いサーチ能力なので、入れない理由がない。でも2積みするのは、やりすぎ感があるので1枚だけ。
最後にオペレーション
<ディアナ帰還>…妨害されなければ、かなり強い回復カード。
G−3との相性が抜群。
<凌駕>…強いから、以上。
緑雲丹ロック改訂版&福岡CS
2006年8月1日 GW まず福岡CSの結果から。
Aブロック1位MF恫喝、2位&3位緑中
Bブロック1位緑中、2位&3位青雲丹
なにこれwシンクロシニティーwwww
ってか緑流行りすぎですねw
青雲丹が流行るって事はこのデックの価値倍増!!
勃発乙!!ってなるわなw
ユニット (18)
ザク?(U−250) 2
ククルスドアンザク 1
ドップ 3
ガトル 3
RFザク 1
ザク?(レム機) 3
シャア専用ザク?(U−117) 1
ドップ(ガルマ機) 1
RFドム 1
ドラッツェ(U−251) 2
キャラクター (5)
カリウス 1
シャア・アズナブル 1
シャルロッテ・ヘープナー 1
バーナード・ワイズマン 1
ククルス・ドアン 1
コマンド (10)
開戦前 1
女スパイ潜入! 3
仮面の下 3
滅多打ち 3
オペレーション (6)
総攻撃 1
勃発 3
仇なす者 2
基本G 11
前回からの変更点。
まずユニット。
大幅にクイックユニット増やしました。
それぞれの役目を解説していきたいと思います。
・RFドム
出るのには2枚ジャンクから取り除かないといけないという非常に雲丹に合わないと思われる程の追加テキスト持ちw
しかし、防御4は正直大きい。
ってか気化爆弾で焼かれすぎます(´・д・`)ソンナー
っていう理由で投入。
・ザク?(U−250)
相手ユニット出ないようにするデックなので、最初に2点与えることが出来るパンチャーってのは優秀でした。
このデック相手にユニット出るような状況になってると大概負けてますから、このユニットいい!!
・ドラッツェ(U−251)
サイド後は解除とか入れるので、3国まで欲しい状況が多々ありました。射撃1があるクイックユニットが弱い訳ないですし。
クイックユニットを増やして徹底的にドップ・ガトルをプレイしていくような構成にしています。クイック多いので、戦闘パンチャーには困ることが大幅に減りました。
次はキャラクター
・シャア・アズナブル
相手のシャアを潰れるのがいいw
クイックなので、気化爆弾と相性いいですし。こいつがガトル壊してRFザク出したりするためでもあります。
・シャルロッテ・ヘープナー
なんで入れてなかったのかとw
開戦前が何回もできる感じです。
ロックカード引くため、射撃もあるし、こいつは適任。
この位ですかね。
青雲丹流行ってくれたので、コレの使用理由が倍以上増えた感じです。先行1ターン目勃発できてしまうと青雲丹なんもできない…なんて試合がかなりありました。ユニットでなきゃなんとでもなるよァ ’`,、’`,、(’∀`) ’`,、’`,、
女スパイか勃発で良かったら、マリガンしてでも拾ってきますよw
あと今後流行るかもしれない血バレ、ブースト系に強いのがなんとも言えない位良い感じです。
Aブロック1位MF恫喝、2位&3位緑中
Bブロック1位緑中、2位&3位青雲丹
なにこれwシンクロシニティーwwww
ってか緑流行りすぎですねw
青雲丹が流行るって事はこのデックの価値倍増!!
勃発乙!!ってなるわなw
ユニット (18)
ザク?(U−250) 2
ククルスドアンザク 1
ドップ 3
ガトル 3
RFザク 1
ザク?(レム機) 3
シャア専用ザク?(U−117) 1
ドップ(ガルマ機) 1
RFドム 1
ドラッツェ(U−251) 2
キャラクター (5)
カリウス 1
シャア・アズナブル 1
シャルロッテ・ヘープナー 1
バーナード・ワイズマン 1
ククルス・ドアン 1
コマンド (10)
開戦前 1
女スパイ潜入! 3
仮面の下 3
滅多打ち 3
オペレーション (6)
総攻撃 1
勃発 3
仇なす者 2
基本G 11
前回からの変更点。
まずユニット。
大幅にクイックユニット増やしました。
それぞれの役目を解説していきたいと思います。
・RFドム
出るのには2枚ジャンクから取り除かないといけないという非常に雲丹に合わないと思われる程の追加テキスト持ちw
しかし、防御4は正直大きい。
ってか気化爆弾で焼かれすぎます(´・д・`)ソンナー
っていう理由で投入。
・ザク?(U−250)
相手ユニット出ないようにするデックなので、最初に2点与えることが出来るパンチャーってのは優秀でした。
このデック相手にユニット出るような状況になってると大概負けてますから、このユニットいい!!
・ドラッツェ(U−251)
サイド後は解除とか入れるので、3国まで欲しい状況が多々ありました。射撃1があるクイックユニットが弱い訳ないですし。
クイックユニットを増やして徹底的にドップ・ガトルをプレイしていくような構成にしています。クイック多いので、戦闘パンチャーには困ることが大幅に減りました。
次はキャラクター
・シャア・アズナブル
相手のシャアを潰れるのがいいw
クイックなので、気化爆弾と相性いいですし。こいつがガトル壊してRFザク出したりするためでもあります。
・シャルロッテ・ヘープナー
なんで入れてなかったのかとw
開戦前が何回もできる感じです。
ロックカード引くため、射撃もあるし、こいつは適任。
この位ですかね。
青雲丹流行ってくれたので、コレの使用理由が倍以上増えた感じです。先行1ターン目勃発できてしまうと青雲丹なんもできない…なんて試合がかなりありました。ユニットでなきゃなんとでもなるよァ ’`,、’`,、(’∀`) ’`,、’`,、
女スパイか勃発で良かったら、マリガンしてでも拾ってきますよw
あと今後流行るかもしれない血バレ、ブースト系に強いのがなんとも言えない位良い感じです。
某所で書いてあった事をデンドロに置き換えてやってみる。
メインである程度楽に勝てるデッキ
・黒
・青以外の雲丹
・緑ロック
メインでそこそこ勝てるデッキ
・赤中
・破滅
・恫喝
・カングロ
・カンクス
・白(相手ブン回り時以外)
サイドありなら…
・第7次
・青雲丹
・クロボン
・ジークジオン
かなり勝てないデッキ
・青中
・ブースト系
・同系
おおwかなり勝てないデックの方が多い(´・д・`)ソンナー
これはみんな使わない訳だわ(´・ω・`)ガッカリ…
でもデンドロなら…
νと月光蝶が頑張ってくれるはず!!
とか言ってみましたが、希望でしかありませんね(´Д⊂ヽウェェェン
メインである程度楽に勝てるデッキ
・黒
・青以外の雲丹
・緑ロック
メインでそこそこ勝てるデッキ
・赤中
・破滅
・恫喝
・カングロ
・カンクス
・白(相手ブン回り時以外)
サイドありなら…
・第7次
・青雲丹
・クロボン
・ジークジオン
かなり勝てないデッキ
・青中
・ブースト系
・同系
おおwかなり勝てないデックの方が多い(´・д・`)ソンナー
これはみんな使わない訳だわ(´・ω・`)ガッカリ…
でもデンドロなら…
νと月光蝶が頑張ってくれるはず!!
とか言ってみましたが、希望でしかありませんね(´Д⊂ヽウェェェン
なんていうか、完全デックコピーなんて日常茶飯事なんですよw正直。コンセプトをパクるのなんて当たり前のレベルですし。
コピーは全然悪くないよ!!最初はみんな模倣から始まるもんだよ。
そう俺は思ってました。
この前の日曜までは…。
正直自分の使うデックは奇妙な物がおおいので、滅多に他の人とかぶった経験がなかったですし、むしろ自分がコピーする側なんだろうと思ってましたので、コピーに対してなんとも思ってなかったです。。。
まだ知り合いに無断コピーされるのは俺は全然問題なしです。
むしろ使った感想聞いちゃって参考になる!!と思う位。
日曜マジで嫌だった理由。
・いつの間にかカンコピされてる(当たり前w許可とるようなプレイヤーではなかった、ってか初心者w)
・カードが足りないから弱いカードで代用(金がないならしょうがないw)
ここまでは普通でした。
むしろ使ってくれてありがとうとw
しかしですな…
プレイングめちゃくちゃで、弱い代理カード入れて、適当にやってる子がフリプレで何勝かした後に、負けたら次の瞬間「このデック弱いわ、完成度80%位」
って言われました。。。凸(゜Д゜#)ヤンノカゴルァ!!
コピーまではいいとして、その発言はキレそうでした。
その子は俺の知り合いからデックコンセプト聞いたらしく、使い方もわかってないし、俺がいじったデックだと知らなかったようで俺の目の前でいろいろ楽しいことをしたし、言ってくれました。
アンパンマソ君ほんとにありがとう!!
君はほんとにいい友達を持ってるよwwwww
でもアンパンマソに正直罪はないと思っている。
アンパンマソはそこの子に善意で教えただけらしいから。
コピーは悪くない。ほんとに今でもそう思ってる。
そのデックの動き見たいときとかあるしね。
持論ですが、コピーデックっていうのは自分流の調整が全くされてない場合はほとんどの場合うまく機能しません。
その人がそのカードを入れたのは理由がありますし、1枚1枚に意味を持たせているはずです。
それを自分なりに理解して、自分なりの調整を加えて何度もフリープレイをして更に調整してやっと自分の手に馴染む物だと思ってます。
そして、コピーさせてもらった相手にはある程度の敬意を払うべきだと思ってます。
おおもとのデックの作成者に診断を仰ぐとかしないで下さい。
大体の場合、作成者ががっかりします。
作成者は自分なりに悩んで1枚1枚のバランスとか、どれを入れたら強くなるのだろうと試行錯誤しているはずです。
その出来上がった形がデックなのです。
そこを理解して欲しいです。
理解しようとした上で使ってくれるのであれば、作成者も悪い気はしないと思います。
コピーは全然悪くないよ!!最初はみんな模倣から始まるもんだよ。
そう俺は思ってました。
この前の日曜までは…。
正直自分の使うデックは奇妙な物がおおいので、滅多に他の人とかぶった経験がなかったですし、むしろ自分がコピーする側なんだろうと思ってましたので、コピーに対してなんとも思ってなかったです。。。
まだ知り合いに無断コピーされるのは俺は全然問題なしです。
むしろ使った感想聞いちゃって参考になる!!と思う位。
日曜マジで嫌だった理由。
・いつの間にかカンコピされてる(当たり前w許可とるようなプレイヤーではなかった、ってか初心者w)
・カードが足りないから弱いカードで代用(金がないならしょうがないw)
ここまでは普通でした。
むしろ使ってくれてありがとうとw
しかしですな…
プレイングめちゃくちゃで、弱い代理カード入れて、適当にやってる子がフリプレで何勝かした後に、負けたら次の瞬間「このデック弱いわ、完成度80%位」
って言われました。。。凸(゜Д゜#)ヤンノカゴルァ!!
コピーまではいいとして、その発言はキレそうでした。
その子は俺の知り合いからデックコンセプト聞いたらしく、使い方もわかってないし、俺がいじったデックだと知らなかったようで俺の目の前でいろいろ楽しいことをしたし、言ってくれました。
アンパンマソ君ほんとにありがとう!!
君はほんとにいい友達を持ってるよwwwww
でもアンパンマソに正直罪はないと思っている。
アンパンマソはそこの子に善意で教えただけらしいから。
コピーは悪くない。ほんとに今でもそう思ってる。
そのデックの動き見たいときとかあるしね。
持論ですが、コピーデックっていうのは自分流の調整が全くされてない場合はほとんどの場合うまく機能しません。
その人がそのカードを入れたのは理由がありますし、1枚1枚に意味を持たせているはずです。
それを自分なりに理解して、自分なりの調整を加えて何度もフリープレイをして更に調整してやっと自分の手に馴染む物だと思ってます。
そして、コピーさせてもらった相手にはある程度の敬意を払うべきだと思ってます。
おおもとのデックの作成者に診断を仰ぐとかしないで下さい。
大体の場合、作成者ががっかりします。
作成者は自分なりに悩んで1枚1枚のバランスとか、どれを入れたら強くなるのだろうと試行錯誤しているはずです。
その出来上がった形がデックなのです。
そこを理解して欲しいです。
理解しようとした上で使ってくれるのであれば、作成者も悪い気はしないと思います。
まずCS決勝にコマを進めた方々おめでとうございます。
全部オフィからコピーしてます。
1位の方
茶 U 100 ボルジャーノン 3
茶 U G3 ドラゴンガンダム 3
茶 SP 48 シャイニングガンダム(バトルモード) 3
茶 CH X21 ユリナ・サノハラ 1
茶 CH G3 サイ・サイシー 2
茶 CH G5 アルゴ・ガルスキー 3
黒 C 14 恫喝 3
黒 C Z18 シャクティの祈り 2
茶 C 2 宝物没収 3
茶 C 8 月のマウンテンサイクル 2
茶 O 35 共闘戦線 1
茶 O 62 ディアナ帰還 2
茶 O X51 突貫作業 2
紫 O 1 凌駕 1
黒 G ※ 黒基本G 6
茶 G ※ 茶基本G 13
●サイドボード
タイプ 種類 No. カード名 枚数
茶 CH X21 ユリナ・サノハラ 1
黒 C 55 シロッコの眼 3
紫 C 1 THE ORIGIN 1
紫 SPC 9 抵抗する意思 2
茶 O 35 共闘戦線 2
茶 O 62 ディアナ帰還 1
恫喝MFですねー。
ってかキャラ多いですねー。突貫が強いって話でw
キャラ引かないと恫喝してもあんまり効果ないのが現状ですしね、妥当とはいい難いですが気持ちはわかります。
シロッコの眼がサイドなのはなんでなんだろう??
あのカード打たれる方はたまんないはずなんだが…
共闘はイイカードですw強いよw
2位
赤 U 65 ギラ・ドーガ 2
赤 U 89 パーフェクト・ジオング 3
赤 U 111 ドライセン(ラカン・ダカラン機) 3
赤 U 120 レウルーラ 1
赤 U C70 ノーティラス 3
赤 C 2 泣き虫セシリア 2
赤 C 7 密約 3
赤 C 8 サラサ再臨 3
赤 C 29 逆襲のシャア 3
赤 C 72 鉄壁、ジャムル・フィン 3
赤 O 2 内部調査 3
赤 O 4 転向 1
赤 O C1 コスモ・バビロン 2
紫 O 1 凌駕 1
赤 G ※ 赤基本G 17
●サイドボード
タイプ 種類 No. カード名 枚数
赤 C 5 血の宿命 3
赤 O 4 転向 1
赤 O 36 隠された翻意 3
赤 O C1 コスモ・バビロン 1
赤 O C11 加速する狂気 2
なんていうか…勝てる人のプレイヤーレベルが凄いと思います。
ほんとに凄いよ。赤中難しいもの。
3位
緑 U 1 ザク 3
緑 U 47 ドップ 3
緑 U 48 ガトル 3
緑 U 91 ザクII(ガルマ・ザビ機) 3
緑 U 117 シャア専用ザクII 2
緑 U 186 グフ(ランバ・ラル機) 1
緑 U 191 ザンジバル 1
緑 U 195 リック・ドム
(アナベル・ガトー機) 2
緑 U 226 ドップ(ガルマ・ザビ機) 2
緑 U 251 ドラッツェ 3
緑 CH 61 ガイア 2
緑 CH 62 マッシュ 2
緑 CH 63 オルテガ 2
緑 CH 76 ギレン・ザビ 1
緑 C 8 制圧作戦 3
緑 C 19 突撃隊潜入 3
緑 O 80 総攻撃 1
緑 G ※ 緑基本G 13
●サイドボード
タイプ 種類 No. カード名 枚数
緑 C 90 気化爆弾 3
紫 C 3 プロテクト解除 2
緑 O 11 事情聴取 2
緑 O 100 理想に仇なす者 3
大打点にはもってこいの構成ですよね。
決まれば勝ちって感じがもろにでてますw
緑はいいよーw
Bブロック
1位
緑 U 78 サイド3 3
緑 U 79 ニューヤーク 3
緑 U 208 高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機) 3
緑 U 226 ドップ(ガルマ・ザビ機) 1
緑 U 254 ゲルググM(シーマ・ガラハウ機) 3
緑 U 263 ケンプファー(試作機) 3
茶 U G3 ドラゴンガンダム 3
茶 U 6 ゲリラの村 2
緑 CH 47 クスコ・アル 1
緑 CH 151 シーマ・ガラハウ 2
緑 CH 155 ニムバス・シュターゼン 1
紫 C 2 戦場の鈴音 2
緑 O 71 国葬 2
緑 O 100 理想に仇なす者 2
紫 O 1 凌駕 1
緑 G ※ 緑基本G 18
●サイドボード
タイプ 種類 No. カード名 枚数
緑 U 225 ガーベラ・テトラ 2
緑 SP 49 ノイエ・ジール 1
緑 C 90 気化爆弾 3
緑 O 11 事情聴取 2
紫 特G 14 宇宙引越公社 2
わぁーい!!緑中だー!!
緑サイコー!!ゲリラの村とか積まない理由ないよねw
だってこっち2枚しかないものw
もっと流行ってくれーw
2位
緑 U 1 ザク 3
緑 U 47 ドップ 2
緑 U 48 ガトル 2
緑 U 117 シャア専用ザクII 2
緑 U 133 プロトタイプ
高機動型ザクII(エリオット・レム機) 3
緑 U 139 ザクII改(バーナード・ワイズマン機) 1
緑 U 184 ザクII 3
緑 U 186 グフ(ランバ・ラル機) 2
緑 U 195 リック・ドム(アナベル・ガトー機) 1
緑 U 226 ドップ(ガルマ・ザビ機) 2
緑 U 238 RFザク 1
緑 CH 9 ドズル・ザビ 1
緑 CH 28 シーマ・ガラハウ 1
緑 CH 80 バーナード・ワイズマン 2
緑 CH 101 ククルス・ドアン 2
緑 C 8 制圧作戦 3
緑 C 19 突撃隊潜入 3
緑 O 71 国葬 2
緑 O 80 総攻撃 1
緑 O 100 理想に仇なす者 2
緑 G ※ 緑基本G 11
●サイドボード
タイプ 種類 No. カード名 枚数
緑 C 42 闇夜のフェンリル隊 3
緑 C 45 強行偵察隊 2
緑 C 97 死の標的 2
紫 C 3 プロテクト解除 2
緑 O 100 理想に仇なす者 1
ひゃっほー!!
また緑だー!!雲丹だー!!
いいねー、緑の時代!!
解説はいらない、殴るべし!!
3位
青 U 89 北極基地 3
青 U 157 ガンダム試作3号機ステイメン 1
青 U 265 Zガンダム 2
青 U 268 ガンダム試作3号機ステイメン 2
青 U 270 ガンダム試作3号機 2
青 CH 64 アムロ・レイ 2
青 C 33 急ごしらえ 3
赤 C 7 密約 3
赤 C 8 サラサ再臨 3
赤 C 29 逆襲のシャア 3
赤 C 38 宇宙を統べる者 2
赤 C 54 脅迫 1
赤 C 61 カリスマ 1
赤 O 2 内部調査 3
赤 O 4 転向 1
紫 O 1 凌駕 1
青 G ※ 青基本G 9
赤 G ※ 赤基本G 8
●サイドボード
タイプ 種類 No. カード名 枚数
赤 CH 70 シャア・アズナブル 1
青 C 53 母よ大地に帰れ 2
青 C 110 エースの奮戦 2
青 O 110 レジスタンス 2
赤 O 4 転向 1
紫 特G 15 隠遁者 2
デンドロキターーーーーー!!
でもなんか青赤です!!
でもこの奇抜さがいいですね。
カウンターデンドロの時代ですねw
あと2ブロックもあるんですよね…
また明日という事でw
全部オフィからコピーしてます。
1位の方
茶 U 100 ボルジャーノン 3
茶 U G3 ドラゴンガンダム 3
茶 SP 48 シャイニングガンダム(バトルモード) 3
茶 CH X21 ユリナ・サノハラ 1
茶 CH G3 サイ・サイシー 2
茶 CH G5 アルゴ・ガルスキー 3
黒 C 14 恫喝 3
黒 C Z18 シャクティの祈り 2
茶 C 2 宝物没収 3
茶 C 8 月のマウンテンサイクル 2
茶 O 35 共闘戦線 1
茶 O 62 ディアナ帰還 2
茶 O X51 突貫作業 2
紫 O 1 凌駕 1
黒 G ※ 黒基本G 6
茶 G ※ 茶基本G 13
●サイドボード
タイプ 種類 No. カード名 枚数
茶 CH X21 ユリナ・サノハラ 1
黒 C 55 シロッコの眼 3
紫 C 1 THE ORIGIN 1
紫 SPC 9 抵抗する意思 2
茶 O 35 共闘戦線 2
茶 O 62 ディアナ帰還 1
恫喝MFですねー。
ってかキャラ多いですねー。突貫が強いって話でw
キャラ引かないと恫喝してもあんまり効果ないのが現状ですしね、妥当とはいい難いですが気持ちはわかります。
シロッコの眼がサイドなのはなんでなんだろう??
あのカード打たれる方はたまんないはずなんだが…
共闘はイイカードですw強いよw
2位
赤 U 65 ギラ・ドーガ 2
赤 U 89 パーフェクト・ジオング 3
赤 U 111 ドライセン(ラカン・ダカラン機) 3
赤 U 120 レウルーラ 1
赤 U C70 ノーティラス 3
赤 C 2 泣き虫セシリア 2
赤 C 7 密約 3
赤 C 8 サラサ再臨 3
赤 C 29 逆襲のシャア 3
赤 C 72 鉄壁、ジャムル・フィン 3
赤 O 2 内部調査 3
赤 O 4 転向 1
赤 O C1 コスモ・バビロン 2
紫 O 1 凌駕 1
赤 G ※ 赤基本G 17
●サイドボード
タイプ 種類 No. カード名 枚数
赤 C 5 血の宿命 3
赤 O 4 転向 1
赤 O 36 隠された翻意 3
赤 O C1 コスモ・バビロン 1
赤 O C11 加速する狂気 2
なんていうか…勝てる人のプレイヤーレベルが凄いと思います。
ほんとに凄いよ。赤中難しいもの。
3位
緑 U 1 ザク 3
緑 U 47 ドップ 3
緑 U 48 ガトル 3
緑 U 91 ザクII(ガルマ・ザビ機) 3
緑 U 117 シャア専用ザクII 2
緑 U 186 グフ(ランバ・ラル機) 1
緑 U 191 ザンジバル 1
緑 U 195 リック・ドム
(アナベル・ガトー機) 2
緑 U 226 ドップ(ガルマ・ザビ機) 2
緑 U 251 ドラッツェ 3
緑 CH 61 ガイア 2
緑 CH 62 マッシュ 2
緑 CH 63 オルテガ 2
緑 CH 76 ギレン・ザビ 1
緑 C 8 制圧作戦 3
緑 C 19 突撃隊潜入 3
緑 O 80 総攻撃 1
緑 G ※ 緑基本G 13
●サイドボード
タイプ 種類 No. カード名 枚数
緑 C 90 気化爆弾 3
紫 C 3 プロテクト解除 2
緑 O 11 事情聴取 2
緑 O 100 理想に仇なす者 3
大打点にはもってこいの構成ですよね。
決まれば勝ちって感じがもろにでてますw
緑はいいよーw
Bブロック
1位
緑 U 78 サイド3 3
緑 U 79 ニューヤーク 3
緑 U 208 高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機) 3
緑 U 226 ドップ(ガルマ・ザビ機) 1
緑 U 254 ゲルググM(シーマ・ガラハウ機) 3
緑 U 263 ケンプファー(試作機) 3
茶 U G3 ドラゴンガンダム 3
茶 U 6 ゲリラの村 2
緑 CH 47 クスコ・アル 1
緑 CH 151 シーマ・ガラハウ 2
緑 CH 155 ニムバス・シュターゼン 1
紫 C 2 戦場の鈴音 2
緑 O 71 国葬 2
緑 O 100 理想に仇なす者 2
紫 O 1 凌駕 1
緑 G ※ 緑基本G 18
●サイドボード
タイプ 種類 No. カード名 枚数
緑 U 225 ガーベラ・テトラ 2
緑 SP 49 ノイエ・ジール 1
緑 C 90 気化爆弾 3
緑 O 11 事情聴取 2
紫 特G 14 宇宙引越公社 2
わぁーい!!緑中だー!!
緑サイコー!!ゲリラの村とか積まない理由ないよねw
だってこっち2枚しかないものw
もっと流行ってくれーw
2位
緑 U 1 ザク 3
緑 U 47 ドップ 2
緑 U 48 ガトル 2
緑 U 117 シャア専用ザクII 2
緑 U 133 プロトタイプ
高機動型ザクII(エリオット・レム機) 3
緑 U 139 ザクII改(バーナード・ワイズマン機) 1
緑 U 184 ザクII 3
緑 U 186 グフ(ランバ・ラル機) 2
緑 U 195 リック・ドム(アナベル・ガトー機) 1
緑 U 226 ドップ(ガルマ・ザビ機) 2
緑 U 238 RFザク 1
緑 CH 9 ドズル・ザビ 1
緑 CH 28 シーマ・ガラハウ 1
緑 CH 80 バーナード・ワイズマン 2
緑 CH 101 ククルス・ドアン 2
緑 C 8 制圧作戦 3
緑 C 19 突撃隊潜入 3
緑 O 71 国葬 2
緑 O 80 総攻撃 1
緑 O 100 理想に仇なす者 2
緑 G ※ 緑基本G 11
●サイドボード
タイプ 種類 No. カード名 枚数
緑 C 42 闇夜のフェンリル隊 3
緑 C 45 強行偵察隊 2
緑 C 97 死の標的 2
紫 C 3 プロテクト解除 2
緑 O 100 理想に仇なす者 1
ひゃっほー!!
また緑だー!!雲丹だー!!
いいねー、緑の時代!!
解説はいらない、殴るべし!!
3位
青 U 89 北極基地 3
青 U 157 ガンダム試作3号機ステイメン 1
青 U 265 Zガンダム 2
青 U 268 ガンダム試作3号機ステイメン 2
青 U 270 ガンダム試作3号機 2
青 CH 64 アムロ・レイ 2
青 C 33 急ごしらえ 3
赤 C 7 密約 3
赤 C 8 サラサ再臨 3
赤 C 29 逆襲のシャア 3
赤 C 38 宇宙を統べる者 2
赤 C 54 脅迫 1
赤 C 61 カリスマ 1
赤 O 2 内部調査 3
赤 O 4 転向 1
紫 O 1 凌駕 1
青 G ※ 青基本G 9
赤 G ※ 赤基本G 8
●サイドボード
タイプ 種類 No. カード名 枚数
赤 CH 70 シャア・アズナブル 1
青 C 53 母よ大地に帰れ 2
青 C 110 エースの奮戦 2
青 O 110 レジスタンス 2
赤 O 4 転向 1
紫 特G 15 隠遁者 2
デンドロキターーーーーー!!
でもなんか青赤です!!
でもこの奇抜さがいいですね。
カウンターデンドロの時代ですねw
あと2ブロックもあるんですよね…
また明日という事でw
白
インフィニットジャスティス
3・6・3
7・4・7
1枚制限
PS装甲(6) 宙間戦闘(2) 特殊シールド(3)
(常時)(1・1《0》)このカードはターン終了時まで−2−2−2を得る。
その場合、このカードと同じエリアにリフターコインを1個出す。
リフターコインは以後UNIT、「宇宙」「地球」「高機動」4・4・4として扱い、ターン終了時に取り除かれる。
(´゜ω゜`)なにこれ?強すぎじゃね?
コイン自軍効果の対象なっちゃうんですけど…。
出れば間違いなく強い。攻めも守りも自由自在。
高機動持ってるのは凄いよw
ストフリなんかより凡庸性高いね。
でも結局6国出るかって話にはなるんですがね。
緑
グフ(ランバ・ラル機)
2・2・1
3・1・2
1枚制限/自軍 プリベント(3)
【チーム:ラル隊(砂漠)】
自軍ダメージ判定ステップ(1)このカードが交戦中の場合、
このターンの終了直後に手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。
ただし新たなターンは戦闘フェイズしか行われない。
地味に優秀。2国力3・1・2は今まで存在しない。
グフなのに射撃がある。謎。
リロインじゃないからA編のとどっちかの選択。
地球版ガトードムですね。でもこっちは交戦さえすればいいので、ガトードムより強いとか思ってしまう。
ラル隊に期待。
茶
マスター・アジア
3・6・0
プリベント(9) 強襲 流派:東方不敗
【自動A:このカードはセットカードをセットすることができない】
自動B:(3・5)攻撃ステップ中、手札にあるこのカードを
UNIT:東方不敗 地形適性「宇宙」「地球」4・0・4として場に出すことができる。
(コストとテキストは従来の記述を引き継ぐ)
シェンロンガンダムと同じサイズってのはどうなんでしょう??
とりあえずオリカじゃないの?って話。
転向させないのはいいかも。
青
ガンダムF91
2・6・1
5・3・5
プリベント(5) 特殊シールド(1)
自動D(1・1)このカードは手札にある状態で敵軍効果によって
手札以外の場所に移る場合、
または6以上の合計国力を持つ敵軍カードが場に出た場合、
自軍配備エリアにリロール状態で出すことができる。
自動A:このカードが属するセットグループは廃棄以外の敵軍効果では移動せずロールしない。
TUEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!
茶単オワタ\(^o^)/
投棄も効かないし。
相手がクロボンだとこっちも早出しで対抗とか…なんだこれ?
ヤバイっす(汗
移動しないとか書いてあるから、部品食らわないし、ザンバスだけなら戻されないよってwwwムラマサで消されちゃうけど。
つまり昨今のリセットボタンを押すゲームを終わらせるために
やってきたガンダム。
破滅2連打も効かないように下のテキストに
(1・1)ついてないとか意味がわかりません。
いやそれ以前に最後の「ロールしない」とか
こっそり書かれている件について。こりゃ強いわー。
でも場に出ないと恫喝には効きません。
月光蝶もGなんでこいつ意味がありません。
ORIGINも手札関係ありません。
でもでも。
青雲丹のサイドにも入れていいと思うよ。まじで。
破滅系だけじゃなくクロボンやカングロなんかを相手にした時も
ほぼ降臨可能。サイズを盾に最後の一押し…とかね。
ハンド移動の場合だけなら使われないかもしれないけど
6国力以上のカードでも降臨は正直ぶっ壊れてます。
6国力以上ならユニットじゃなくていいのも○。
緑・黒
魂の輝き
指定緑1黒1・4・0
プリベント(5)
攻撃ステップ:全てのユニットを破壊する。この効果はリングエリアのユニットも対象になる。
なんていうか…ジョニギャン&シマゲル万歳の時代ですか??
それとも恫喝ノイエジールですか??(これはないw
相手のターンに打てる時点で壊れなんですけどw
シャイニング配備以外は壊れるって書いてありますよw
ジョニギャン手札帰るよwシマゲル無効にするよw
夢広がるねーw
新弾は壊れカードがいっぱい出ますよーwと まる
インフィニットジャスティス
3・6・3
7・4・7
1枚制限
PS装甲(6) 宙間戦闘(2) 特殊シールド(3)
(常時)(1・1《0》)このカードはターン終了時まで−2−2−2を得る。
その場合、このカードと同じエリアにリフターコインを1個出す。
リフターコインは以後UNIT、「宇宙」「地球」「高機動」4・4・4として扱い、ターン終了時に取り除かれる。
(´゜ω゜`)なにこれ?強すぎじゃね?
コイン自軍効果の対象なっちゃうんですけど…。
出れば間違いなく強い。攻めも守りも自由自在。
高機動持ってるのは凄いよw
ストフリなんかより凡庸性高いね。
でも結局6国出るかって話にはなるんですがね。
緑
グフ(ランバ・ラル機)
2・2・1
3・1・2
1枚制限/自軍 プリベント(3)
【チーム:ラル隊(砂漠)】
自軍ダメージ判定ステップ(1)このカードが交戦中の場合、
このターンの終了直後に手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。
ただし新たなターンは戦闘フェイズしか行われない。
地味に優秀。2国力3・1・2は今まで存在しない。
グフなのに射撃がある。謎。
リロインじゃないからA編のとどっちかの選択。
地球版ガトードムですね。でもこっちは交戦さえすればいいので、ガトードムより強いとか思ってしまう。
ラル隊に期待。
茶
マスター・アジア
3・6・0
プリベント(9) 強襲 流派:東方不敗
【自動A:このカードはセットカードをセットすることができない】
自動B:(3・5)攻撃ステップ中、手札にあるこのカードを
UNIT:東方不敗 地形適性「宇宙」「地球」4・0・4として場に出すことができる。
(コストとテキストは従来の記述を引き継ぐ)
シェンロンガンダムと同じサイズってのはどうなんでしょう??
とりあえずオリカじゃないの?って話。
転向させないのはいいかも。
青
ガンダムF91
2・6・1
5・3・5
プリベント(5) 特殊シールド(1)
自動D(1・1)このカードは手札にある状態で敵軍効果によって
手札以外の場所に移る場合、
または6以上の合計国力を持つ敵軍カードが場に出た場合、
自軍配備エリアにリロール状態で出すことができる。
自動A:このカードが属するセットグループは廃棄以外の敵軍効果では移動せずロールしない。
TUEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!
茶単オワタ\(^o^)/
投棄も効かないし。
相手がクロボンだとこっちも早出しで対抗とか…なんだこれ?
ヤバイっす(汗
移動しないとか書いてあるから、部品食らわないし、ザンバスだけなら戻されないよってwwwムラマサで消されちゃうけど。
つまり昨今のリセットボタンを押すゲームを終わらせるために
やってきたガンダム。
破滅2連打も効かないように下のテキストに
(1・1)ついてないとか意味がわかりません。
いやそれ以前に最後の「ロールしない」とか
こっそり書かれている件について。こりゃ強いわー。
でも場に出ないと恫喝には効きません。
月光蝶もGなんでこいつ意味がありません。
ORIGINも手札関係ありません。
でもでも。
青雲丹のサイドにも入れていいと思うよ。まじで。
破滅系だけじゃなくクロボンやカングロなんかを相手にした時も
ほぼ降臨可能。サイズを盾に最後の一押し…とかね。
ハンド移動の場合だけなら使われないかもしれないけど
6国力以上のカードでも降臨は正直ぶっ壊れてます。
6国力以上ならユニットじゃなくていいのも○。
緑・黒
魂の輝き
指定緑1黒1・4・0
プリベント(5)
攻撃ステップ:全てのユニットを破壊する。この効果はリングエリアのユニットも対象になる。
なんていうか…ジョニギャン&シマゲル万歳の時代ですか??
それとも恫喝ノイエジールですか??(これはないw
相手のターンに打てる時点で壊れなんですけどw
シャイニング配備以外は壊れるって書いてありますよw
ジョニギャン手札帰るよwシマゲル無効にするよw
夢広がるねーw
新弾は壊れカードがいっぱい出ますよーwと まる
広島で緑が大勢居てそれのレシピが多くのサイトで公開された事により、緑を使って大会に出る人が増えた気がする。緑は回復に乏しく、国葬が疑似回復のように働くが脅威的な回復量ではない。基本的には4国からのリロインユニットやクイックユニットをメインに大打点を叩き出す構築となっていると思います。
また緑茶はディアナ帰還を使い、場を固めたのちにクリスマス作戦とかでグロムリンなどの大きいユニット出して殴り勝つデックが多いようです。
共通しているのは、ニムバスやシーマなど破滅やドウカツに対して耐性のあるキャラと一日のパワーが大きいという事かと思います。
しかし思うのですが緑は白との相性がすこぶる悪いわけですよ(;^_^A
単体の大きさで負ける上に、ドローやサーチで負けるのでかなり厳しいんですよね、個人的には。緑にはクイックのキャラが他色に比べて多少優秀なのが多いのでそれが救いではありますが…(笑)
白はリセットとウニ以外には結構勝率いいんですよ。だからリセットに勝てるブースト系は対策してないと勝てない訳で。白に強い青は今息を潜めてはいるものの白と赤が流行り出したら出て来るし、赤は赤で安定してるので固定ユーザーもいるわけで。
…と考えていくとループするだけなのですがね。
自分が遅いデックを使っていて、個人的に大会で当たりたくないのはブースト白、ブーストタイタニア、青ウニの3つなんですよね(笑)
特に徳島はブースト白を良く見掛けるので、緑ウニでメタってみました。女スパイ1枚で腐るデックはかなり楽に戦えます。6枚中1枚で相手ほとんど何も出来なくなりますし、勃発と仮面の下はオーブをロールして来ないので時間稼ぎにしかなりませんが(笑)
なにしろ普通の白にはこれでもかってほど刺さりますし、ガンダム万歳な環境ですから滅多打ちもかなり機能しますが、逆転要素の高いカード1枚出されてしまうとそれで負けてしまいますねw。例えばチプルのW0とかコスモバビロンとか。それに気をつけてうまくプレイすれば非常にロックタイプとして面白いデックではあると思います。
結局破滅や恫喝をメタったデックが流行れば、更にそれをメタってデックが出現する。
TCGのこの流れは大好きです!!
また緑茶はディアナ帰還を使い、場を固めたのちにクリスマス作戦とかでグロムリンなどの大きいユニット出して殴り勝つデックが多いようです。
共通しているのは、ニムバスやシーマなど破滅やドウカツに対して耐性のあるキャラと一日のパワーが大きいという事かと思います。
しかし思うのですが緑は白との相性がすこぶる悪いわけですよ(;^_^A
単体の大きさで負ける上に、ドローやサーチで負けるのでかなり厳しいんですよね、個人的には。緑にはクイックのキャラが他色に比べて多少優秀なのが多いのでそれが救いではありますが…(笑)
白はリセットとウニ以外には結構勝率いいんですよ。だからリセットに勝てるブースト系は対策してないと勝てない訳で。白に強い青は今息を潜めてはいるものの白と赤が流行り出したら出て来るし、赤は赤で安定してるので固定ユーザーもいるわけで。
…と考えていくとループするだけなのですがね。
自分が遅いデックを使っていて、個人的に大会で当たりたくないのはブースト白、ブーストタイタニア、青ウニの3つなんですよね(笑)
特に徳島はブースト白を良く見掛けるので、緑ウニでメタってみました。女スパイ1枚で腐るデックはかなり楽に戦えます。6枚中1枚で相手ほとんど何も出来なくなりますし、勃発と仮面の下はオーブをロールして来ないので時間稼ぎにしかなりませんが(笑)
なにしろ普通の白にはこれでもかってほど刺さりますし、ガンダム万歳な環境ですから滅多打ちもかなり機能しますが、逆転要素の高いカード1枚出されてしまうとそれで負けてしまいますねw。例えばチプルのW0とかコスモバビロンとか。それに気をつけてうまくプレイすれば非常にロックタイプとして面白いデックではあると思います。
結局破滅や恫喝をメタったデックが流行れば、更にそれをメタってデックが出現する。
TCGのこの流れは大好きです!!
とりあえずデックの解説
2006年7月18日 GW 昨日Upした緑雲丹ロックを解説しようかと。
まずユニット。
バーニィザク 1
ククルスドアンザク 1
ザク?(ガルマ) 2
ランバグフ 1
ガトードム 1
これらがクイックを持たない格闘ユニット達です。
個々に役割を説明して行きましょう。
バーニィザク?…キャラ乗るとMFと相打ち取れるらしい。
でも基本は1国の格闘ユニット。
基本的に趣味的理由での投入。
ククルスザク?…緑雲丹最強ユニット。
キャラ乗せるとかなりヤバイ。
1国なのもGOOD。
ガルマザク?…キャラ乗ると疑似強襲。
なんていうか、便利であり、必須ユニット。
ランバグフ…リロインで、砂漠。
相手の邪魔ブロッカー寝かせるのもGOOD。
コルレルをぶっころできるので1枚は入れたい。
ガトードム…カスブロッカー防止。
良い感じに圧迫力がある防御3ユニット。
ドップ 3
ガトル 3
これが緑ロックのキーユニット。
リロイン&キャントリップ射撃ユニット。
ターン終了時のドローでロックカード引くため不可欠。
RFザク 2
ザク?(レム機) 3
シャア専用ザク?(クイック) 1
ドップ(ガルマ機) 1
RFザク…クイック格闘ユニット。
ロックコマンド多いので意外と出る事が多い。
格闘3は大きい。
エリオットザク?…クイック格闘&射撃持ちユニット。
ギレン編のユニットなので、とても高価。
これがいると安心する、G引きたい時は特にw
シャアザク?…クイック格闘&射撃ユニット。
エリオットと同じ感じ。
ガルマドップ…クイックキャントリップ。
ドップを強くするのもGOOD。
カリウス 1
シーマ・ガラハウ 1
バーナード・ワイズマン 1
ククルス・ドアン 1
カリウス…仲間がいれば無敵w
それが全て。ガルマザクとの相性がいい。
シーマ…1国キャラ。ここはシャアの方が良かったと今思う。
こいつは別に必須じゃないけど、シーマ好きだから。
趣味的な要因が大きかったのかなw
バーニィ…こんだけザク?いたら入れないとねw
むしろガンダムが多い現環境だと必須キャラ。
ククルス…1国最強キャラ。
邪魔なのをどっか生かせるのはGOOD。
開戦前 1
女スパイ潜入! 3
仮面の下 3
滅多打ち 3
開戦前…ロックカード引きたいw
事故防止って強いよね。イラストが好き。
女スパイ…お手軽ロックカード。
仮面の下…手札を維持しながら打たないといけない面倒なロックカード。でもこれがないとロックし続けれない。
滅多打ち…最強ロックカード。
敵軍ガンダムと交戦さえすればいい。
基本的にこれが現環境回収し易すぎるw
総攻撃 1
勃発 3
仇なす者 2
総攻撃…相手ユニットでないのでどうせなら高打点。
勃発…相手のクイックユニットも防げる良カード。
青を使ってる相手に張ると相手悶絶。
仇なす…帰還と内部調査と…いろいろ潰れるw
相手へのプレッシャーをかけれる一枚。
基本G 11
基本的に安く作れます(エリオットを除く)。
初心者から上級者の方まで楽しめるデックかと。
相手に何もさせない快感は病み付きになりますよ。
興味のある方は是非是非お試し下さい。
基本的にメタとして、ブースト血バレ、ブーストタイタニア、白などのカウンターが少ない色。これらがあげられますね。
一番の天敵は緑。気化爆弾なんて…ゲッソリ
今、広島優勝デックとおなじような構成で組んでらっしゃる方が多いので、そこはプレイングと気合で乗り切って下さい。
まずユニット。
バーニィザク 1
ククルスドアンザク 1
ザク?(ガルマ) 2
ランバグフ 1
ガトードム 1
これらがクイックを持たない格闘ユニット達です。
個々に役割を説明して行きましょう。
バーニィザク?…キャラ乗るとMFと相打ち取れるらしい。
でも基本は1国の格闘ユニット。
基本的に趣味的理由での投入。
ククルスザク?…緑雲丹最強ユニット。
キャラ乗せるとかなりヤバイ。
1国なのもGOOD。
ガルマザク?…キャラ乗ると疑似強襲。
なんていうか、便利であり、必須ユニット。
ランバグフ…リロインで、砂漠。
相手の邪魔ブロッカー寝かせるのもGOOD。
コルレルをぶっころできるので1枚は入れたい。
ガトードム…カスブロッカー防止。
良い感じに圧迫力がある防御3ユニット。
ドップ 3
ガトル 3
これが緑ロックのキーユニット。
リロイン&キャントリップ射撃ユニット。
ターン終了時のドローでロックカード引くため不可欠。
RFザク 2
ザク?(レム機) 3
シャア専用ザク?(クイック) 1
ドップ(ガルマ機) 1
RFザク…クイック格闘ユニット。
ロックコマンド多いので意外と出る事が多い。
格闘3は大きい。
エリオットザク?…クイック格闘&射撃持ちユニット。
ギレン編のユニットなので、とても高価。
これがいると安心する、G引きたい時は特にw
シャアザク?…クイック格闘&射撃ユニット。
エリオットと同じ感じ。
ガルマドップ…クイックキャントリップ。
ドップを強くするのもGOOD。
カリウス 1
シーマ・ガラハウ 1
バーナード・ワイズマン 1
ククルス・ドアン 1
カリウス…仲間がいれば無敵w
それが全て。ガルマザクとの相性がいい。
シーマ…1国キャラ。ここはシャアの方が良かったと今思う。
こいつは別に必須じゃないけど、シーマ好きだから。
趣味的な要因が大きかったのかなw
バーニィ…こんだけザク?いたら入れないとねw
むしろガンダムが多い現環境だと必須キャラ。
ククルス…1国最強キャラ。
邪魔なのをどっか生かせるのはGOOD。
開戦前 1
女スパイ潜入! 3
仮面の下 3
滅多打ち 3
開戦前…ロックカード引きたいw
事故防止って強いよね。イラストが好き。
女スパイ…お手軽ロックカード。
仮面の下…手札を維持しながら打たないといけない面倒なロックカード。でもこれがないとロックし続けれない。
滅多打ち…最強ロックカード。
敵軍ガンダムと交戦さえすればいい。
基本的にこれが現環境回収し易すぎるw
総攻撃 1
勃発 3
仇なす者 2
総攻撃…相手ユニットでないのでどうせなら高打点。
勃発…相手のクイックユニットも防げる良カード。
青を使ってる相手に張ると相手悶絶。
仇なす…帰還と内部調査と…いろいろ潰れるw
相手へのプレッシャーをかけれる一枚。
基本G 11
基本的に安く作れます(エリオットを除く)。
初心者から上級者の方まで楽しめるデックかと。
相手に何もさせない快感は病み付きになりますよ。
興味のある方は是非是非お試し下さい。
基本的にメタとして、ブースト血バレ、ブーストタイタニア、白などのカウンターが少ない色。これらがあげられますね。
一番の天敵は緑。気化爆弾なんて…ゲッソリ
今、広島優勝デックとおなじような構成で組んでらっしゃる方が多いので、そこはプレイングと気合で乗り切って下さい。
まずデック公開。
雲丹タイプで殴りつつ、勃発などで相手ユニットを
ロックしてそのまま殴りきるタイプ。
滅多打ちが敵軍ガンダムと交戦で回収できるので、今のガンダム万歳な環境ではかなりの率で回収出来ますw
5ターン7点で殴れたら、35点入って勝てるんじゃね?
某サイトで、カングロの亜種で一撃必殺ってコンセプトがあったので同じ理論な訳でw
バーニィザク 1
ククルスドアンザク 1
ドップ 3
ガトル 3
RFザク 2
ザク?(レム機) 3
シャア専用ザク?(クイック) 1
ドップ(ガルマ機) 1
ザク?(ガルマ) 2
ランバグフ 1
ガトードム 1
カリウス 1
シーマ・ガラハウ 1
バーナード・ワイズマン 1
ククルス・ドアン 1
開戦前 1
女スパイ潜入! 3
仮面の下 3
滅多打ち 3
総攻撃 1
勃発 3
仇なす者 2
基本G 11
一回戦目 クロボン
1本目 殴っていくとコアファイター出てこない。
手札に勃発、仮面の下、滅多打ち×2になったので、そこからロックし続けて帰還されるも殴り勝ち。
サイドイン 気化爆弾*3、逃避行*2
サイドアウト 総攻撃*1、仮面の下*3、ランバグフ*1、
2本目
逃避行TUEEEEEEw気化爆弾2枚きて相手焼いた後に、こちらユニット出して、相手にユニット出させずに勝ち。
2回戦目 赤中
1本目
殴っていくもバビロンw
ああ、ロックし続けれなかったw
サイドイン プロテクト解除*2
サイドアウト 仇なす
2本目
バビロンwプロテクト解除、カウンター。
ああ、回復ないから俺無理w
ってか俺のプレイングがぬるかったです。
3回戦 第7次 大ちゃん(友達)
1本目
仇なしてみましたw
あとは殴って勝ち。
2本目
破滅打たれた…orz
リカバリー負け。
3本目
デート引かなかったらしいw
翻意も出て来ないので、良い感じに殴った。
最終戦 青(店員さん)
勃発2ターンロック、滅多打ち回収できる時点で負ける要素がほとんどなかった。
結果:4位
一番の天敵の緑に当たってない件w
まだまだ調整は必要かと。
雲丹タイプで殴りつつ、勃発などで相手ユニットを
ロックしてそのまま殴りきるタイプ。
滅多打ちが敵軍ガンダムと交戦で回収できるので、今のガンダム万歳な環境ではかなりの率で回収出来ますw
5ターン7点で殴れたら、35点入って勝てるんじゃね?
某サイトで、カングロの亜種で一撃必殺ってコンセプトがあったので同じ理論な訳でw
バーニィザク 1
ククルスドアンザク 1
ドップ 3
ガトル 3
RFザク 2
ザク?(レム機) 3
シャア専用ザク?(クイック) 1
ドップ(ガルマ機) 1
ザク?(ガルマ) 2
ランバグフ 1
ガトードム 1
カリウス 1
シーマ・ガラハウ 1
バーナード・ワイズマン 1
ククルス・ドアン 1
開戦前 1
女スパイ潜入! 3
仮面の下 3
滅多打ち 3
総攻撃 1
勃発 3
仇なす者 2
基本G 11
一回戦目 クロボン
1本目 殴っていくとコアファイター出てこない。
手札に勃発、仮面の下、滅多打ち×2になったので、そこからロックし続けて帰還されるも殴り勝ち。
サイドイン 気化爆弾*3、逃避行*2
サイドアウト 総攻撃*1、仮面の下*3、ランバグフ*1、
2本目
逃避行TUEEEEEEw気化爆弾2枚きて相手焼いた後に、こちらユニット出して、相手にユニット出させずに勝ち。
2回戦目 赤中
1本目
殴っていくもバビロンw
ああ、ロックし続けれなかったw
サイドイン プロテクト解除*2
サイドアウト 仇なす
2本目
バビロンwプロテクト解除、カウンター。
ああ、回復ないから俺無理w
ってか俺のプレイングがぬるかったです。
3回戦 第7次 大ちゃん(友達)
1本目
仇なしてみましたw
あとは殴って勝ち。
2本目
破滅打たれた…orz
リカバリー負け。
3本目
デート引かなかったらしいw
翻意も出て来ないので、良い感じに殴った。
最終戦 青(店員さん)
勃発2ターンロック、滅多打ち回収できる時点で負ける要素がほとんどなかった。
結果:4位
一番の天敵の緑に当たってない件w
まだまだ調整は必要かと。